Frontier ha rivisitato il gioco in modo che sia quasi impossibile fare a meno degli ingegneri, ma ha commesso a mio avviso un errore: il sistema di sblocco degli ingegneri non prevede alternative ed essi sono collegati fra loro in un sistema domino che costringerà i giocatori a passare decine di ore a fare cose che non gli piacciono e "mestieri" nel gioco che non gli interessano per poter raggiungere quelle modifiche per loro vitali. Questo metterà a dura prova la pazienza dei giocatori ed in questa fase ne perderanno molti. Se a questo aggiungiamo altri tremendi errori di valutazione ed eventuali bug si rischia veramente che le persone passino ad altro.
Un normale giocatore gioca 10 ore a settimana ed uno accanito può arrivare anche a 28, ma in genere lo fa con giochi che coinvolgono e spesso questi non durano molto tempo. Elite con gli ingegneri pianifica progetti che per essere completati richiedono MESI e questo perchè la Frontier , conscia dei propri limiti, cerca di prolungare la longevità del gioco in modo che uno abbia sempre qualcosa da fare, dimenticandosi però che le opzioni che danno sono poche e noiose. I giocatori tendono a ripetere alcuni "mestieri" del gioco che hanno trovato divertenti e difficilmente si danno un ruolo di "tuttofare". Se un giocatore ha scartato il mining ad esempio non dovrebbe essere costretto a farlo per progredire nel suo mestiere preferito (ad esempio il combattimento) anche perchè non si tratta di un cambio di minuti ma di DECINE DI ORE.
A rompere il clima di simulazione e la sensazione di immersione in un gioco ci sono poi alcuni blocchi che hanno messo onde evitare comportamenti scorretti ma che hanno un prezzo in termini di possibilità e divertimento.
La Frontier da un lato gioca sul fatto che una reale alternativa a questo tipo di gioco ( simulazione spaziale ) non c'è (Star Citizen è messa ancora peggio), ma nel panorama videoludico di giochi ce ne sono molti e ne verranno sempre di nuovi. La maggior parte di loro sono strutturati molto meglio di Elite ed offrono un divertimento/ore più immediato. Infatti nelle classifiche annuali dei giochi più venduti gli MMO/RPG hanno perso in confronto a giochi di avventura e azione che non richiedono centinaia di ore di investimento. Questo porta a riflettere su un altro problema: la linfa vitale per un MMO/RPG è la presenza di altri giocatori con i quali interagire senza i quali e senza la presenza di una campagna con uno story-line il gioco diventa un vero mortorio.
La mancanza di alternative nei criteri di sblocco degli ingegneri, il sistema economico del gioco, la sua severità nei confronti degli errori commessi dal giocatore, la mancanza di chiarezza su come è strutturato il gameplay (senza forum e guide ogni neofita sarebbe perso) e la monotonia di molte sue missioni rischia di generare un impoverimento di giocatori che o abbandonano il gioco pentendosi di averlo comprato o lo rilegano a gioco secondario utilizzandolo solo come alternativa in quei periodi in cui non hanno altro.
P.S. "le scelte si pagano care"
Tutto questo perchè?
Mancanza di soldi e tempo. Da anni ormai le case che producono giochi hanno introdotto i DLC che non sono altro che pezzi del gioco finiti a rate e venduti a rate perchè non si possono permettere o non vogliono finire un progetto prima di venderlo.
Con le beta e i preacquisti hanno completato il panorama di ditte che cercano disperatamente di raccimulare fondi prima che il prodotto sia pronto per la vendita.
Solo alcune case produttrici di videogiochi hanno saputo/voluto mantenere il confine fra "pacchetto aggiuntivo" e "gioco in beta venduto a rate" la differenza la si vede solo quando si ha entrambi gli esempi sotto'occhio.
Lo spezzettare il gioco non solo permette un ingresso di fondi più costante ed un eventuale retromarcia in caso i primi incassi non siano soddisfacenti (di ditte che han chiuso bottega dal 2005 ad oggi ce ne sono davvero molte), ma infastidisce un po anche il lato pirateria che tanto godeva dei giochi single player finiti e pronti.
La dualità console/PC e la volontà di vendere su multipiattaforme ha peggiorato ulteriormente il problema poichè il 70% del lavoro di creazione di un gioco è investito sul suo motore grafico che deve adattarsi a molti hardware diversi.
Cosa succederà: multinazionali come la EA con incassi che sono 10.000 volte superiori a quelli della Frontier e che producono 20 giochi all'anno in contemporanea hanno iniziano a pianificare la creazione di motori grafici unitari da poter sfruttare su molti giochi permettendo ad i singoli team di dedicarsi al 90% sui contenuti del gioco ( che è quello che vedete e che vi diverte ) riducendo i tempi di consegna e aumentando la qualità del prodotto ( che poi si decida di venderlo a pezzi a quel punto è una scelta solo manageriale ma non è dovuta ad una mancanza di fondi o di tempo)
Questi giochi spiccheranno in confronto ad altri fatti e gestiti come Elite Dangerous portando la comunità di Frontier ad avere molti meno giocatori di quanto preventivato con l'evoluzione del gioco che genererà minori investimenti per il suo completamento in una spirale che ha una sola conclusione.
