[BASIC] Guida ai compartimenti interni [Pre 2.1]

Guide base ed avanzate per sfruttare al meglio le peculiarità del mondo di Elite Dangerous
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FBO80
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[BASIC] Guida ai compartimenti interni [Pre 2.1]

Messaggioda FBO80 » martedì 2 febbraio 2016, 12:03

Outfitting for Dummies

Questa guida è pensata per i novelli CMDRs che hanno iniziato a giocare ad Elite da poco e sono alle prese con i primi cambi di fit e si chiedono cosa è meglio mettere o più semplicemente a cosa serve quel determinato modulo.
Non sarà una guida che illustrerà i fitting migliori o peggior, ne mi dilungherò sui dettagli di un determinato modulo. Spiegherò solo a grandi linee a cosa serve un modulo ed eventuali pro e contro.

Possiamo dividere il fitting in 4 parti:
- Armi
- Utility
- Compartimenti interni obbligatori (standard)
- Compartimenti interni facoltativi (Compartimenti Interni)

Ogni cosa, che sia un'arma o un compartimento interno ha una classe (espressa in numero) e un rating (espressa in lettera).
Su alcune cose hanno un valore su altre cose no, su alcune cose ha un determinato significato su altre o diverso o irrilevante.


Armi

La classe, quindi il numero, sulle armi corrisponde alla grandezza dell'arma stessa, va da se che più grande è l'arma e genericamente maggiore sarà la potenza di tale arma.
Sentirete parlare o leggerete di armi Small - Medium - Large e Huge, non sono altro che le classi. Classe 1 = small , classe 2 = medium, classe 3 = large, classe 4 = Huge.
Ogni navi può montare armi. Ogni nave però ha le sue caratteristiche. Ad esempio solo due navi hanno slot di armi per tutte le 4 classi, la Federal Corvette e l'Anaconda....giusto per fare un paragone, il Sidewinder può montare solo 2 armi small.
E' possibile montare un'arma di classe inferiore in uno slot che prevede una classe maggiore (anche se di norma non consigliato), ovviamente non è possibile il contrario.
Non tutte le armi esistono nelle 4 classi.

Le armi, non tutte, possono essere Fixed, Gimballed, Turret. Senza addentrarci troppo:
- Fixed = puntamento fisso, sono le migliori ma ovviamente le più difficili da usare
- Gimballed = puntamento automatico, hanno comunque un range entro il quale possono puntare, di solito fanno meno danno di quella fixed
- Turret = puntamento e fuoco automatico, in pratica fan tutto loro ma fan meno danni delle gimballed e di conseguenza delle fixed
Come detto non tutte le armi esistono nelle tre versioni, i laser ad esempio si, i Railgun e il Plasma Accelerator esistono solo Fixed...o il Cannon...esiste un tutte le versioni ma non nella classe Huge (solo Fix e Gimb).
Detto questo....il rating sulle armi è un pò inutile...basta sapere che una fixed (come potenza di fuoco e assorbimento di energia) è meglio di una gimb e la gimb è meglio o simile alla turret...vedrete infatti che una stessa arma avrà sempre una lettera migliore per la fixed.

Chiudo il capitolo armi col tipo di danno. Le armi laser fanno un danno termico, quindi un danno maggior agli scudi, consumano più energia e scaldano la nave ma non hanno ricariche. Le armi kinnetic (quelle a proiettile per intenderci) fanno un danno maggiore alla Hull (corazza), consumano poca energia e scaldano nulla o poco la nave ma hanno un tempo di ricarica e un tot di munizioni. Ci sono poi armi che fanno entrambi i danni (Railgun e Plasma Accelerator) e le armi esplosive (Missili e Mine). Rimando ad un'altra guida lo studio sulle varie armi.

Vedi
--> [ ADVANCE ] Danno e Tempo di fuoco armi / Weapons Damage and time of fire [ITA/ENG]

--> [ ULTIMATE ] HSE: Hybrid Shields Engagement - Un nuovo modo di combattere [ITA]


Utility

Le utility sono varie alcune sono "attive" (il player deve attivarle) altre "passive" (il player non deve fare nulla). Per tutte la classe (il numero) non conta nulla, per alcune il rating ha un significato per altre no. Andiamo a vederle una per una:

- Cargo Scanner --> è un'utility attiva, nel senso che deve essere assegnata ad un gruppo di fuoco ed è il pilota ad eseguire la scansione (come se sparasse). Funziona solo in modalità di volo normale (non supercruise) e serve per vedere cosa trasporta nel cargo il vostro target. Se volete fare il pirata non potete fare a meno di questo scanner. Esiste nei 5 rating da E a A, cambia il range e il consumo di energia. L'E ha un range di 2Km e consuma 0.20MW, l'A ha un range di 4km ma consuma 3.20 MW.

- Kill Warranty Scanner --> è come il cargo scanner, funziona nella stessa identica maniera e anche il Rating (quindi Range e consumo) è lo stesso. Questo scanner serve per vedere l'ammontare totale delle taglie che il target ha nella galassia, si rende quindi molto utile per un cacciatore di taglie.

- Frame Shift Wake Scanner --> come per cargo e kill warranty scanner, utility attiva stessi rating, range e consumi. Quando una nave esegue il salto lascia un High Wake, usando questo scanner sarete in grado di scannerizzare questo wake quindi di sapere dove il vostro target ha saltato. Purtroppo non trova attualmente nel gioco una vera utilità, potrebbe servire in PvP se vi siete accaniti contro qualcuno che durante uno scontro è "saltato via" oppure se un npc con taglia sostanziosa salta via...ma sinceramente, soprattutto nel secondo caso, passi ad un altro target.

- Electronic Countermeasure --> esiste solo di una classe e di un rating (0F) quindi irrilevante. E' un' utility attiva. E' utile per difendersi dai missili e dai siluri. Occorre tener premuto il tasto Fire per aumentarne il range, rilasciando il tasto Fire interesserà tutti i missili e siluri presenti. E' un'utility poco usata, spesso rimpiazzata dal Point Defence

- Point Defence --> esiste solo di una classe e rating (0I) quindi irrilevante. E' un' utility passiva. E' a tutti gli effetti un'arma a torretta difensiva che spara ai missili, siluri, mine e hatch breaker limpet (che vedremo più avanti). Utile in generale ma soprattutto ai traders per evitare che un hatch breaker limpet possa farvi aprire il cargo hatch. Spara automaticamente dei proiettili, quindi occorre ricaricarlo nelle stazioni.

- Heat Sink Launcher --> esiste solo di una classe e rating (0I) quindi irrilevante. E' un'utility attiva, occorre che il player lo "spari", è possibile anche bindare un apposito tasto per questo scopo. Il suo uso è molteplice ma sostanzialmente serve per raffreddare la nave. Utile sempre nel caso di errori e droppate troppo vicine al sole. Utile in combat (armi , shield cell bank, boost scaldano la nave), fondamentale nel caso di combat in Silent Running (modalità che scalda la nave) e anche in caso di smuggler (contrabbando) poichè spesso si usa il Silent/Cool Running per evitare di essere tracciati e quindi scansionati.

Vedi
--> [ ADVANCE ] Navi Stealth / Stealth Ships ( silent and cool running ) [ITA/ENG]

- Chaff Launcher --> esiste solo di una classe e rating (0I) quindi irrilevante. E' un'utility attiva, occorre che il player lo "spari", è possibile anche bindare un apposito tasto per questo scopo. Lo chaff manda in crisi il puntamento delle armi gimballed e a torretta. Uno chaff launcher ha 11 chaff. Per il momento serve solo in combattimento. Gli npc quando lo sparano disturbano anche le scansioni, cosa che non avviene se lo lancia un player, non so se è normale o se si tratta di un bug.

- Shield Booster --> è un'utility passiva. Aumenta la potenza dello scudo. La differenza tra i vari rating (da E a A) è proprio nella % di scudo. E = 4% , A = 20%, ma aumenta anche il consumo di energia (0.20 il booster E, 1.20 il booster A). Ovviamente senza uno scudo montato non serve a nulla. E' abbastanza chiara la sua utilità, serve appunto ad aumentare lo scudo (in alcune navi ne raddoppi se non di più la potenza). Di contro ha che aumentando la potenza dello scudo ne aumenta anche i tempi di ricarica. E' uso comune infatti disattivarli manualmente quando si è perso lo scudo in modo che questo venga rigenerato più velocemente.


Compartimenti interni

Il discorso su classe e rating prende maggiormente vita con i compartimenti interni. Tranne che per la Bulkheads (corazza) per tutti gli altri c'è la classe (ogni nave ha per ogni specifico compartimento una classe massima) ed un rating che va da E (peggiore) a A (migliore).
Tranne che per configurazioni e casi particolari si tende ad avere il modulo della classe massima che la nave può supportare.
Il rating invece si può riassumere che più si sale di rate e più il modulo è migliore, costa di più e consuma più energia (a parità di classe). In particolare:
E--> è il modulo con le prestazioni peggiori, pesa come il rating A, ma costa meno e consuma meno energia.
D--> vale sempre la regola....prestazioni migliori degli E, peggiori rispetto a C,B,A come per il consumo, consuma più degli E ma meno di C,B,A . La caratteristica dei moduli D è il peso. Sono i moduli più leggeri. Vengono dunque montati nelle navi da esplorazione/taxi (più leggeri più salto) e ovunque non sia necessario avere quel modulo di classe A. Spesso, ma non prendentela come regola fissa, nelle navi combat si usa avere il life support e i sensori di rating D ad esempio.
C--> sono una via di mezzo tra gli E e gli A. Hanno pari peso, prestazioni e consumo maggiori degli E, minori degli A
B--> la loro caratteristica è il peso. Sono i moduli più pesanti. In alcuni casi, per alcuni compartimenti possono essere preferiti dai player al posto degli A (peso di più ma ho prestazioni comunque alte e costi inferiori, oppure casi particolari vedi Shield Cell Bank). Si dice anche che siano più resistenti ai colpi...cosa non confermata da alcuni test.
A--> sono i moduli con prestazioni migliori. Peso medio (come gli E e i C), consumo e costo maggiori.

Detto questo abbiamo sulla nostra nave dei compartimenti obbligatori (standard) e dei compartimenti facoltativi (Internal Compartment).

Compartimenti obbligatori (standard)

- Bulkheads --> è la corazza. La nave viene fornita con la corazza Lightweight a costo 0. C'è poi la Reinforced Alloy e la Military Alloy. I pro sono che aumentano la corazza, rendendola più resistente ad ogni tipo di colpo, i contro sono i costi e il fatto che portano ad un aumento del peso della nave. Ci sono poi di bulkhead speciali. La Mirrored e la Reactive. Hanno elevati costi. La prima offre una maggior protezione ai colpi a danno termico a discapito dei colpi a danno cinetico, la seconda il contrario. Pesano come la Military.

Vedi
--> [ ADVANCE ] Navi alleggerite: Migliore manovrabilità / Lightened Ships: better maneuverability and speed [ITA/ENG]

- Power Plant --> non occorrono grosse spiegazioni è il generatore di energia nella nostra nave. Più è alta la classe e il rating e più energia avrà disponibile la nostra nave. Ha anche ulteriori benefici, ad esempio permette di dissipare meglio il calore.

- Thruster --> sono i propulsori. Migliore è il thruster più la nostra nave sarà veloce, sia come velocità massima che di boost. Ovviamente anche l'agilità ne giova. Il tutto è strettamente legato però dalla massa della nostra nave (ovviamente più leggera più agile....)

Vedi
--> [ ADVANCE ] Navi alleggerite: Migliore manovrabilità / Lightened Ships: better maneuverability and speed [ITA/ENG]

- Frame Shift Drive --> è il motore che ci consente di eseguire il salto iperspazio. Frame Shift Drive migliore più salto. Anche in questo caso il range del salto è influenzato anche dal peso della nave (vedi quanto detto per i moduli D)

- Life Support --> nel caso si rompa il canopy (detto brutalmente "il vetro") o si danneggi il modulo stesso scatta un countdown, è il tempo rimasto di ossigeno, oltre il quale....beh anche nel 3300 si muore. Più alto è il rating maggiore sarà questo tempo a disposizione. Si parte dai 5 min del modulo E, ai 7.5 del modulo D, per poi passare dai 10 del modulo C, 15 per il modulo B, 25 per il modulo A. Di norma i 7.5 minuti del modulo D sono sufficienti per lasciare la zona di combattimento e raggiungere una stazione, per questo, visto il loro costo, peso e consumo energetico, si montano spesso i D. Ci sono poi configurazioni diciamo estreme di combat dove lo si disattiva per risparmiare energia...e in questo caso occorre il modulo di Rating A che vi permetterà di combattere per 25 minuti.

- Power Distributor --> è il dispositivo che assegna l'energia ai moduli WEP, ENG e SYS. Sarebbe un discorso lungo. In pratica ogni modulo rientra nei WEP (WEAPON) o nei ENG (ENGINE) o nei SYS (SYSTEM), è possibile assegnare un massimo di 4 PiP ad un canale ed abbiamo 6 PiP disponibili. Se metto 4 PiP su ENG ed ho il miglior Power Distributor disponibile posso boostare quasi all'infinito. Se metto 4 PiP sul SYS e il miglior Power Distributor avrò la potenza massima del mio scudo. Se metto 4 sui WEP e il miglior Power Distributor potrò sparare molto di più (variabile a seconda dell'arma).

- Sensors --> è il range dei sensori. Quando si viaggia in velocità normale sul radar possono apparire le navi vicino a noi. Questo modulo ne detta appunto il range (KM). DI solito il range del modulo D è sufficiente, motivo per cui si monta questo al posto di un modulo A, costa meno e consuma meno.

- Fuel Tank --> Si tratta del serbatoio di carburante. In ogni nave è già montato di fabbrica il più capiente. Il Fuel tank ci introduce nei moduli facoltativi (Compartimenti interni) in quanto è possibile montarli anche li, per aumentare la capacità di carburante che possiamo avere con noi....più carburante = viaggi più lunghi senza soste ma peso maggiore.

Compartimenti facoltativi (Compartimenti interni)
Nei compartimenti interni posso montare tutto il resto e come scritto prima anche fuel tank addizionali. Per fare ordine li divido per tipo.


SCUDI
- Shield Generator --> è lo scudo standard. Protegge la corazza dai colpi e quindi dai veri danni. Più alta è la classe e il rating maggiore sarà la sua potenza...ma aumentano i costi e i consumi di energia

- Bi-Weave Shield Generator --> è uno scudo alternativo. Esiste solo di rating C. Rispetto allo scudo standard ha la potenza del rating D ma ha la caratteristica di caricarsi e rigenerarsi più velocemente. Costa meno di un Rating A ma di più di un Rating D, cosuma meno di un Rating A ma consumo più di un Rating D.

- Prismatic Shield Generator --> non lo volevo mettere in elenco....si tratta dello scudo che puoi ottenere come bonus nel PowerPlay appoggiando la Galactic Power Aisling Duval. Si tratta di uno scudo più potente dello scudo standard ma pesa il doppio, consuma molto di più, costa di più e ovviamente essendo più potente si ricarica/rigenera più lentamente dello standard e molto più lentamente del Bi-Weave

- Shield Cell Bank --> sono delle ricariche allo scudo. Occorre "spararle" e come per gli chaff e gli heat sink è possibile bindare un apposito tasto. Lanciando una cella lo scudo si ricaricherà di un Tot MJ pari alla potenza della cella. La SCB ha un certo ritardo da quando si spara a quando effettivamente ricarica lo scudo, occorre quandi stare attenti se lo scudo è vicino alla sua caduta, a scudo giù infatti l'utilità della SCB è pari a 0 (ricarica e basta non velocizza la rigenerazione). Il lancio di una SCB porta ad un aumento del calore. Più alta è la classe e il rating più alta è la potenza di una singola cella, ma anche il suo calore. Su molte navi infatti ormai è impossibile lanciarne una di classe 4 o superiore senza avere danni da surriscaldamento, in alcuni casi infatti vengono lanciate appena dopo un heat sink in modo da tenere la temperatura della nave sotto controllo. Piccola nota: le SCB di classe A hanno una maggiore potenza per singola cella ma hanno una cella in meno delle classe B, questo singifica che le classi B nel complesso ricaricano lo scudo di più rispetto alle A, ma non sulla singola ricarica.

vedi
--> [ ADVANCE ] Scudi, reale funzionamento / Shield, working mode [ITA/ENG]

--> [ ADVANCE ] Shield Cell Bank ( uso avanzato ) / Shield cella bank ( advance use) [ITA/ENG]


LIMPET e MINING

Premessa sui limpet, il modulo è come se fosse il software per programmare i limpet, non sono i limpet. I limpet devono essere comprati nel restock ed occupano spazio nel cargo.

- Hatch Breaker Limpet Controller --> accennati nella spiegazione dei Point Defence. Devono essere messi come arma, vengono sparati verso la nave bersaglio (che deve avere lo scudo down) e se tutto va bene il limpet farà aprire il cargo hatch al bersaglio, facendogli perdere un tot del suo cargo. Servono dunque ai pirati e in quelle missioni di salvataggio ostaggi/prigionieri politici. Come tutti i Limpet Controller esistono solo di classe dispari, classe e rating ne aumentano il numero di limpet gestibili insieme, la distanza e il tempo.

- Fuel Transfer Limpet Controller --> trasferiscono 1 T di carburante da una nave all'altra. Devono essere messi come arma, vengono sparati verso la nave bersaglio. Come tutti i Limpet Controller esistono solo di classe dispari, classe e rating ne aumentano il numero di limpet gestibili insieme e la distanza.

- Collector Limpet Controller --> sono dei limpet che raccolgono gli oggetti (canister o frammenti) che vagano per lo spazio e li portano nel cargo della nave. Sono praticamente indispensabili nel mining e possono essere usati anche nel pirataggio o in qualsiasi missione di raccolta dei canister (anche se esiste sempre il metodo "manuale" cioè aprire il cargo hatch ed avvicinarsi al canister, se non occorre raccogliere molte Tonnellate di canister è ancora una pratica valida anche perchè non montando il Collector Limpet Controller avrete uno slot internal libero). Come tutti i Limpet Controller esistono solo di classe dispari, classe e rating ne aumentano il numero di limpet gestibili insieme, la distanza e il tempo. Caratteristica dei collector è che se vengono sparati senza aver targhettato nulla questi iniziano a "collezionare" tutto ciò che è nel loro range per il tempo disponibile (come detto varia dalla classe e dal rate), se invece vengono sparati con un oggetto targhettato questi si limitano a prendere quel target, portatelo nel cargo, dopodichè distruggersi.

- Prospector Limpet Controller --> sono dei limpet ad uso esclusivo nel mining. Vengono sparati sull'asteroide per vedere quali materiali contiene e in quale quantità, inoltre aggiorna la % di minerale ancora disponbile mentre si mina l'asteroide. Come tutti i Limpet Controller esistono solo di classe dispari, classe e rating ne aumentano il numero di limpet gestibili insieme e la distanza.

- Rafinery --> non si tratta di Limpet ma è un modulo esclusivo nel mining. Raffina i frammenti grezzi in minerali puri ottenendo così tonnellate di minerali /metalli vendibili poi nel market. Esiste fino alla classe 4 e i vari rating consentono di avere più slot, da 1 (quindi potrete raffinare un tipo di minerale/metallo alla volta) a 10, come sempre aumentano costi e consumi.

vedi
--> [ BASIC ] Guida al Mining [ITA]

SCANNERS

Ci sono 3 tipi di scanner, il basic, l'intermediate e l'advanced discovery scanner. Il basic è fornito di base con tutte le navi. Tutti e tre servono per l'esplorazione. Sono tutti di classe 1 e il rating non è rilevante. Può ovviamente essere montato solo uno dei tre scanners, viene messo come arma e se usato rileva i corpi celesti in un sistema inesplorato. La differenza tra i tre è solo nel range (e nel costo):
- Basic Discovery Scanner --> 500 ls
- Intermediate Discovery Scanner --> 1500 ls
- Advanced Discovery Scanner --> tutto il sistema
In abbinamento ad uno scanner, soprattutto per la vera esplorazione (cioè quando si parte per esplorare la galassia al di fuori della parte civilizzata) si usa il Detailed Surface Scanner. Lavora passivamente, quando parte la scansione del corpo celeste aggiungerà ulteriori dettagli. I dati esplorativi così venduti varrano di più.
Con Horizons è diventato più necessario uno scanner in quanto se arrivate in un sistema da voi inesplorato non vedrete le stazioni di terra, occorre quindi una scansionata per poterle vedere.

vedi
--> [ BASIC ] Guida all'esplorazione / Exploration Guide [ITA/ENG]


IL RESTO DEGLI INTERNAL COMPARTMENT

- Auto Field-Maintenance Unit --> E' un modulo che ripara gli altri moduli. Non ripara la PowerPlant ne la corazza. E' dotata di un tot di munizioni finite le quali non ripara più. Non è propriamente "Auto", come sappiamo i moduli hanno due stati, attivati o disattivati, se è installato un AFMU c'è un terzo stato che è quello della riparazione, il modulo è temporaneamente disattivato durante la riparazione. L'AFMU non è molto usato, trova utilità in esplorazione profonda per riparare dei moduli accidentalmente danneggiati considerando anche che non ha peso quindi non incide sul range del salto. In alcuni casi si monta su navi grosse in combat, ma è molto raro. Classe e rating ne aumentano il costo, il consumo energetico e la capacità delle munizioni.

- Cargo Rack --> poco da dire è il cargo. Il rating è sempre E, la classe ne aumenta la capacità di carico.

- Standard Docking Computer --> chiamato anche Auto-Docking è un modulo che consente di attivare il pilota automatico per eseguire il dock in una stazione. Per attivarlo occorre mettere la manetta a 0 dopo aver ottenuto l'accettazione al docking, per disattivarlo basta spostare la manetta. Funziona solo per il docking, non per uscire dalla stazione. Non esistono Standard Docking Computer diversi. Si tratta quindi di un modulo molto facoltativo, usato magari per navi enormi e poco manovrabili.

- FSD Interdictor --> uno dei moduli più utilizzati per tutte le forme di combat. Per poter combattere contro una nave occorre essere in velocità normale, pertanto se il tuo obiettivo è in supercruise non potresti fare nulla....tranne che usare questo modulo per interdirlo e sbatterlo fuori dal supercruise. Lo si deve equipaggiare come arma, occorre poi essere dietro al proprio obiettivo ad una velocità superiore o simile. Premendo fire si attiva il minigame, se si vince entrambe le navi usciranno dal supercruise e la battaglia potrà avere inizio, se si perde il minigame si viene brutalmente sbattuti da soli fuori dal supercruise. Il modulo esiste fino alla classe 4. Non è chiaro cosa cambi esattamente tra i vari moduli e rating a parte sicuramente la distanza da cui sarà possibile far partire l'interdizione.

- Fuel Scoop --> serve per fare il "pieno" di carburante avvicinandosi alla corona di una Stella. Non con tutte le Stelle è possibile fare fuel scoop. Classe e rating aumentano il rateo di fuel al secondo. Serve a tutti coloro che devono fare qualche viaggio e non possono/vogliono fermarsi nelle stazioni a fare il pieno. Diventa ovviamente fondamentale in esplorazione profonda, in teoria potresti viaggiare all'infinito con questo modulo senza soste.

vedi
--> [ BASIC ] Guida all'esplorazione / Exploration Guide [ITA/ENG]

- Hull Reinforcement Package --> è un pò la versione per la corazza dello Shield Booster. Non si basa su un aumento in % ma aumenta proprio di un tot la corazza. Esiste fino alla classe 5 e solo nei rate E e D. Gli E danno meno corazza, pesano di più ma costano meno.

vedi
--> [ ADVANCE ] Hull reinforcement package, navi più economiche / Hull reinforcement package, cheaper ships [ITA/ENG]

- Planetary Vehicle Hangar --> legato ad Horizons permette di avere a bordo lo Scarab. Esiste solo di classe pari e fino al 6. Due rating H e G. La classe aumenta il numero di Scarab che puoi avere a bordo. Il rating cambia il peso, costo e consumo energetico. L'H costa di meno, consuma meno energia e pesa di più.
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