The AX Combat Guide – Elite: Dangerous 2023

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The AX Combat Guide – Elite: Dangerous 2023

Messaggioda RGP » venerdì 20 gennaio 2023, 17:44

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Salve a tutti e benvenuti nella Guida al combattimento di AXE!

In questa guida parleremo del combattimento contro i Thargoids, questa misteriosa razza aliena.

Troverai tutto ciò che devi sapere sui Thargoids e su come preparare al meglio la tua nave.


Riepilogo :

Meccaniche di gioco

Dettagli e tattiche in Solo

Dettagli e tattiche in Wings

Orbita fredda

Convergenza

Armi e moduli

Navi Thargoidi

Zone di conflitto anti-Xeno

Allestimento navale anti-Xeno



Meccaniche di gioco
Dettagli e tattiche in Solo


I Thargoids sono una specie aliena che mescola meccanica e biologica in tutte le loro costruzioni. Le navi dei Thargoids sono composte da molte varianti adattate al Thargoid stesso. Il Thargoid è la nave, la nave è il Thargoid. Come le varianti delle formiche, i Thargoid stanno sviluppando i propri e molteplici «strumenti» per l'alveare.

Li puoi trovare in varie nebulose:

Pleiadi, intorno a Maia
Coalsack, attorno al Settore Coalsack KN-S b4-9
Witch Head, intorno all'HIP 23759


Imparerai tutti i dettagli su di loro nei nostri articoli :

Thargoid science

Thargoid structures


Le loro più grandi navi conosciute sono la classe 'Interceptors' da cui derivano diverse varianti come Cyclops, Basilisks, Medusas et Hydras.

Hanno Cuori che rigenerano i loro punti salute. Per vincere, dovrai distruggere i loro cuori.

Questo è un contenuto di alto livello, ma se giochi bene è possibile distruggere «facilmente» un Cyclop Interceptor con una nave veloce e 1 Guardian Gauss Cannon.
È alla portata di tutti i piloti se segui la strategia.


Segui i processi di combattimento generali e ricorda che ciascuna delle quattro varianti di Interceptor ha statistiche diverse.
Dovrai adattare la tua strategia alle combat cards qui sotto.

Hai bisogno di una nave con una velocità minima di almeno 450 m/s per essere ok.



Segui i processi di combattimento generali e ricorda che ciascuna delle quattro varianti di Interceptor ha statistiche diverse.
Dovrai adattare la tua strategia alle qui sotto.

Hai bisogno di una nave con una velocità minima di almeno 450 m/s per stare bene.

1) Quando ingaggerai l'Interceptor, diventerà rosso e schiererà uno sciame di Thargon. Non sottovalutarli, ma concentriamo prima l'Interceptor per danneggiare il suo scafo e attivare la sua rigenerazione (cuore n. 1) per distruggere questo cuore n. 1 il più rapidamente possibile. Il cuore sarà visibile diventando rosso su uno dei petali dell'Interceptor.

2) Quindi lanciati mentre ti godi una pausa di 30 secondi in cui l'Interceptor non si muoverà e farà un attacco speciale a seconda del numero di cuori rimasti. A questo punto, sbloccherà il fulmine (raggio di 800 m) e attiverà uno scudo temporaneo. Puoi distruggerlo o scappare mentre aspetti che questi scudi limitati si esauriscano da soli. Meglio non sprecare munizioni, quindi effettuiamo una ritirata strategica.

3) Sei volato via, ora Fly Assist Off (FAOff) per volare all'indietro. Questo è chiamato « Reverski », dove mantieni lo stesso vettore all'indietro mentre la tua nave punta verso il tuo obiettivo. È facile con le navi agili, ma più difficile con quelle grandi; Questo è il motivo per cui le grandi navi hanno difese migliori per assorbire i danni. Qui, il tuo obiettivo saranno i Thargon che ti inseguono.

4) Distruggi i Thargon il più velocemente possibile, sempre a Reverski. Per questo, usa il tuo Flak Cannon.
È possibile ignorare completamente i Thargon a seconda della tua nave e se sei un pilota estremamente talentuoso, ma te lo sconsiglio assolutamente.

5) Unisciti all'Interceptor che si sta avvicinando a te. Aprirà il fuoco con i suoi cannoni a 3 km da te. Quindi, a 3,5 km, lancia un dissipatore di calore per rimanere al di sotto del 20% del calore mentre voli in FAOff per orbitare attorno ad esso. Quindi, schiverai tutti i suoi colpi e sarai in grado di danneggiare il suo scafo per attivare il cuore n.2

6) Distruggi il cuore n. 2 e ripeti il ​​passaggio 2 di questo processo: allontanati, quindi fai retromarcia per distruggere i Thargon nel passaggio 7.
Lì verranno schierati missili caustici e ti prenderanno di mira. basta ripetere il passaggio 2: allontanarsi, quindi fare retromarcia per distruggere i Thargon.

7) A seconda della fase del tuo Interceptor, può anche attivare un EMP (ElectroMagnetic Pulse) durante la fase 7. Normalmente a questo punto sei già partito.

8)
A seconda della fase del tuo Interceptor, può anche attivare un EMP (ElectroMagnetic Pulse) durante la fase 7. Normalmente a questo punto sei già partito.
o ti lasci disattivare da questo EMP mentre procedi a tutta velocità in linea retta, nessuno potrà raggiungerti. Aspetta di essere riattivato, quindi fai retromarcia per distruggere i Thargon che ti inseguono.
oppure prepari il Field Neutralizer e lo carichi quando senti l'avviso « Energy Surge Detected ». Avrai bisogno di tutti i tuoi punti in pip SYStems perché questo modulo scarica l'energia del sistema quando è carico e devi mantenere la carica fino a quando l'impulso EMP non è terminato (passa sopra di te). Quindi fai retromarcia per distruggere i Thargon che ti inseguono.

9)
Unisciti all'Interceptor che si avvicina a te, Heatsink a 3,5 km e orbita intorno ad esso in FAOff, sparagli per attivare il cuore#3, distruggi questo cuore e poi lanciati via... ripeti i passaggi fino alla distruzione dell'Interceptor.

10) Una volta distrutto l'ultimo cuore, all'Interceptor rimarranno dei punti salute ma non sarà più in grado di rigenerarli: distruggi l'Interceptor!



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Dettagli e tattiche in WINGS


Il combattimento in Wings è un gameplay molto diverso dall'assolo per un semplice motivo: sono coinvolte diverse navi!
Più alto è il DPS, meglio è; Ma la presenza di più bersagli ti costringe a gestire l'«aggro» che non esiste in solo.

Il termine « Aggro »: si riferisce al fatto che uno o più mostri attaccano un particolare giocatore perché rappresenta una minaccia. Il termine «prendere l'aggro» si riferisce al fatto che un giocatore attira, volontariamente o meno, l'attenzione e quindi l'aggressività di uno o più mostri.


Gestione dell'aggro

Il Thargoid attacca solo un bersaglio alla volta, quindi distruggere i cuori diventa più complicato.
Il pilota con l'aggro deve quindi essere in una buona posizione quando il cuore diventa vulnerabile.

Come ottenere l'Aggro di Thargoid? Devi solo essere il 'pericolo' più grande per il Thargoid, ovvero essere la persona che gli ha inflitto più danni di recente. Ma attenzione! Una volta che il Thargoid ha selezionato un nuovo bersaglio, ci vorranno circa 30 secondi prima che possa passare a un nuovo bersaglio!

Inoltre, non dimenticare di essere sempre vicino alla nave che ha l'aggro: infatti, se il Thargoid non rileverà alcuna nave nelle vicinanze dopo la distruzione di questa, se ne andrà! La nave che ha l'aggro deve anche evitare di allontanarsi troppo dall'ala, perché le navi più lente non potrebbero raggiungerla. È necessario prestare attenzione quando il cuore è vulnerabile, a meno che il comandante che ha l'aggro sia fiducioso nella sua capacità di distruggerlo da solo.


Gestione dello sciame di Thargon

Lo sciame attacca solo una nave alla volta, ma sparerà a tutti i bersagli nel suo raggio d'azione. Generalmente si ritiene che sia la nave che ha l'aggro dello sciame ad essere responsabile di sbarazzarsene con i Flaks: armi appositamente progettate per ucciderli.

Nota che un'altra nave può ottenere l'Aggro dallo sciame avvicinandosi allo sciame, poiché quest'ultimo cambia regolarmente bersaglio.
È anche importante comunicare ai tuoi compagni di squadra se lo sciame cambia bersaglio, specialmente se cambia posizione. Ne parleremo più avanti.


Fase post-distruzione Cuore

Quando il cuore viene distrutto, il Thargoid dispiega un nuovo scudo. Inoltre, lancia caustic missiles (a meno che tu non abbia distrutto solo il primo cuore), ma questo può essere evitato.

Per farlo :

Il pilota che ha l'aggro deve raffreddare al di sotto del ~ 15% del calore di rilevamento usando un heat sink o un thermal vent laser. Il giocatore può anche passare alla modalità Stealth se non ha uno scudo. Cerca di stare a 3 km dal Thargoid, ma non troppo vicino.
I piloti che non hanno l'Aggro non dovrebbero sparare al Thargoid, se non con un thermal vent laser, e solo se la temperatura è inferiore al 15% (c'è il rischio di prendere l'Aggro quando la tua nave è troppo calda). Inoltre, non devono speronare (sbattere contro) il Thargoid, né spingersi via, a meno che non siano stati lanciati caustic missiles.

Se lo scudo viene distrutto prima che il Thargoid ricominci ad attaccare, non iniziare ad attaccarlo col gauss: altrimenti sparerà caustic missiles e dispiegherà un nuovo scudo.

Questa fase è perfetta per riavviare o riparare la tua nave, o per trattare gli scudi dei tuoi compagni di squadra con i laser con i giusti effetti sperimentali (Regeneration sequence/concordant sequence), ma solo se il pilota con l'aggro rimane freddo.
Se vuoi essere sicuro di poter ripartire con successo e non essere interrotto da un caustic missiles, allontanati dall'intercettore.

Comunicazione

La comunicazione è essenziale per avere successo nei combattimenti più difficili. La comunicazione vocale è ottimale, anche se la comunicazione scritta può essere sufficiente. Tuttavia, è importante comunicare solo le informazioni più importanti, per non inquinare la chat.

Raccomandazioni di informazioni importanti da comunicare:

EMP (durante la distruzione del penultimo cuore)
Richiesta di aiuto (per esempio l'aggro)
Scudo rotto/percentuale di HP di Thargoid
Coordinamento degli attacchi (quando lo scudo viene distrutto)
Stato dello sciame e comportamento (missili o inseguimento, cambio di aggro)
Quali sono le tue intenzioni (solo se è utile)

Assicurati anche che tutte le navi possano sparare contro l'intercettore almeno una volta quando tutti i cuori vengono distrutti, per assicurarti che tutti ottengano i crediti per questo!


Miscellanea


Tutto ciò che serve è un pilota per scansionare il Thargoid e tutti in Wings otterranno le informazioni. Tuttavia, i giocatori di altri squadroni non riceveranno le informazioni.
Non dimenticare di disattivare i crimini (Pannello sinistro Preferenze pilota crimini contro di me), un incidente può accade così in fretta...


Segui questa guida:


https://youtu.be/TpMPMzQFTD0

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CONVERGENZA

La convergenza delle armi si riferisce alla concentrazione delle armi che sparano nello stesso punto, in modo da effettuare colpi precisi e raggruppati in un dato punto, ad esempio per mirare esattamente ad un cuore Thargoid con più armi contemporaneamente. Una nave con hardpoint distanti l'uno dall'altro avrà una convergenza molto scarsa, mentre una nave con hardpoint raggruppati/centrati potrebbe avere una buona convergenza.

Questo è molto importante per le navi AX.
Alcune navi come il Mamba o l'iClipper, ottime in tutte le altre aree di combattimento, sono esempi di quanto sia importante avere una buona convergenza, in quanto questo difetto da solo impedisce loro di eccellere in AX. L'arma più utilizzata in AX è il Cannone Gauss, un'arma fissa che necessita di una buona convergenza per essere precisa, altrimenti non sarà possibile colpire un cuore con tutti i cannoni contemporaneamente.

Collocare questi Cannoni Gauss in posizioni strategiche migliora la loro convergenza (da qui l'importanza di monitorare attentamente il posizionamento delle diverse armi su una build AX).
Per verificare la convergenza delle armi di una nave, utilizzare il sito web EDSA

Chieftain e Anaconda: buono // iClipper e Mamba: non buono

Armi e moduli

THARGOIDS

► I Thargon sono droni estremamente veloci che volano in formazione.

Hanno armi in grado di penetrare il tuo scudo e infliggere danni direttamente al tuo scafo. Puoi schivarli rimanendo a più di 800 metri e sotto il 20% di calore. Possono anche essere kamikaze a 600 m/s contro le tue navi quando sono rimasti solo pochi Thargon nella formazione. Fa molti danni!

Per distruggerli, l'unica arma è un Flak Cannon.
È facile da usare:

Spara e mantieni premuto il legame;
Aspetta che il proiettile si avvicini ai Thargon;
Una volta che il cerchio è pieno, significa che il tuo proiettile è in una posizione ottimale e abbastanza vicino allo sciame. Rilascia il tuo legame!
Se hai mirato correttamente e hai seguito i segnali visivi e audio, dovresti essere in grado di danneggiare lo sciame e il numero di Thargon diminuirà. I Caustic missiles sono estremamente pericolosi. Paragonabili ai nostri siluri, sono lenti e molto resistenti. Fanno danni all'impatto, nel tempo e, soprattutto, a tempo indeterminato.
Se subisci danni, hai tre opzioni:

Surriscalda la tua nave fino al 210-250% di calore (140%/160% potrebbe funzionare). Per fare questo, potenzia, lancia una Shield Cell, vai Stealth, tutto ciò di cui hai bisogno...
Usa una Decontamination limpet o chiedi a un alleato di farlo per te.
Attracca in una stazione per essere immediatamente decontaminato (tuttavia, se fuggirai perderai il combattimento).

Se il Thargoid diventa giallo, userà il Fulmine. Sebbene siano utilizzabili solo quando sei a distanza ravvicinata di 800 m, non prenderli alla leggera. Sono molto efficaci contro gli scudi, aumentano la generazione di calore, riavviano i booster degli scudi e possono causare malfunzionamenti casuali del modulo mentre disturbano i propulsori! I rinforzi dei moduli guardians sono consigliati per contrastare alcuni degli effetti di questi fulmini. Se vieni colpito e sei a portata, questi fulmini durano al massimo 8/10/12/14 secondi a seconda degli Intercettori e possono far crollare completamente i tuoi scudi.

Se il Thargoid diventa ciano, utilizzerà un impulso elettromagnetico. Se ti colpisce, la tua nave sarà completamente neutralizzata per circa 30 secondi. Tuttavia, puoi proteggerti usando un neutralizzatore di campo. Nota, ha effetto solo quando mantieni la carica e attingerà rapidamente dai tuoi SISTEMI.

Quando ti prende di mira ed è nel raggio d'azione, il Thargoid Interceptor sparerà continuamente i suoi Red Energy Cannons. Più potente è l'Intercettore, più di questi cannoni sosterrà sparando continuamente contro di te infliggendo grandi danni. Puoi schivarli volando a più di 1 km da esso e rimanendo sotto il 20% di calore se stai eseguendo manovre difensive.


UMANI

Guardiani Gauss:
questa è l'arma più utilizzata in AX, trovata su tutti i seri attacchi anti-interceptor. Molto potente e preciso, non avrai problemi a distruggere i cuori con esso, poiché ha una buona penetrazione dell'armatura dell'interceptor. Tuttavia, questa è un'arma sperimentale, quindi potrai usarne solo 4. Stanchi del suo impatto sul distributore e del calore che genera: quest'arma ti costringe al raffreddamento.

Guardian Shards:

Queste sono armi da mischia molto efficaci contro gli scudi degli interceptor, ma devi essere molto vicino a loro, a meno di 700 m di distanza per essere efficaci, cioè a portata di fulmine. È poco utilizzato per questo, ma anche per la sua bassa penetrazione dell'armatura. Tuttavia, l'arma è ancora molto divertente con cui giocare.

Flak:


Quest'arma può essere trovata sulla maggior parte degli attacchi. È usato per distruggere sciami di Thargon. Fai attenzione a non confonderli con le Darts, che sono inefficaci in AX.

Lasers:

se la tua nave ha ancora spazio, puoi aggiungere uno o più laser a lungo raggio + thermal vent per rinfrescarti e attaccare lo scudo del Thargoid. Sono generalmente installati in Thargoid’s shield. Nota che in Wings potrai utilizzare gli effetti sperimentali «sequenza di rigenerazione» (ottimo per curare gli Prismatic Shields) o «concordant sequence» (ottimo per curare gli scudi Bi-Weave) per rigenerare gli scudi dei tuoi alleati. Per questo uso, puoi modificare i tuoi laser in 'efficienti' per guarire più velocemente, o mantenerti 'a lungo raggio' se la tua nave è lenta.

Multi-cannon AX:

Inutile contro gli interceptors (anche se in qualche modo funziona), quest'arma viene utilizzata contro gli scout poiché le modalità gimballed sono molto efficaci contro di loro. Le armi non AX infliggono -77% di danno allo scout, quindi è meglio usare quelle AX. Montato in una torretta o come armi cardaniche, è il miglior punto di attacco per uccidere gli scout.

AX missiles:

Lento e quindi complicato da mirare, poche munizioni, danno troppo basso. Insomma, da non usare!

Heat sinks:

Obbligatori, vengono utilizzati per mantenere il freddo (bassa temperatura) e quindi rendere difficile per il Thargoid prendere di mira la tua nave, consentendo di eseguire più tattiche. È modificata la «capacità del caricatore» per aumentare il numero di munizioni

Field Neutralizer:

Viene utilizzato per evitare di essere disattivato dagli EMP di Thargoids. Richiede l'inserimento di 4 pip nei sistemi in quanto consuma molta energia. Protegge anche gli alleati vicini a te.

Xenomorph detector:

Permette di conoscere molteplici informazioni sul Thargoid: la sua percentuale di scafo, la posizione e l'integrità dei suoi cuori, lo stato dei suoi scudi.

Shield Boosters:

Indispensabile se usi uno scudo. Ne hai bisogno di più se usi un prismatico.

Shield Cells

Sulle grandi navi devono essere usati se il secondo cerchio dei tuoi scudi viene attaccato. A seconda della nave, puoi usare una cella, poi un dissipatore di calore, quindi un'altra cella per ricaricare correttamente i tuoi scudi.
Alcune navi utilizzano i Rayons Laser. Questi sono utili solo sugli Scudi Thargoid se decidi di non fuggire e attaccarlo. Inoltre, l'effetto sperimentale 'Thermal Vent' consente di dissipare il calore se questi raggi colpiscono un bersaglio. Perfetto per raffreddare la tua nave e schivare danni o semplicemente non surriscaldarsi. Metti questo effetto su un Mod a lungo raggio.
In Wings, potresti apprezzare i seguenti effetti sperimentali:
Concordant Sequence: perfetta per scudi grandi, il danno si trasforma in riparazione sugli scudi dei tuoi alleati, devi essere nella loro Wings. Funziona alla grande con i raggi laser.

perfetta per piccoli scudi come il Bi-Weave, in quanto fornisce un bonus alla rigenerazione. Funziona alla grande con Pulse Laser.
Se stai giocando con una grande nave e i tuoi potentissimi Scudi sono crollati: il tuo unico momento per eseguire un Reboot della tua nave e recuperare così il 50% dei tuoi Scudi è subito dopo aver distrutto un cuore, perché il Thargoid avrà 30s~ dove non si muoverà ed eseguirà la sua azione speciale. Se ti trovi a oltre 800 m, dispiega un dissipatore di calore e riavvia la tua nave rimanendo fermo di fronte all'Interceptor. Un riavvio dura 15s~
Inoltre, dopo questo riavvio, puoi potenziare e speronare l'Interceptor per distruggere i suoi scudi o danneggiarli seriamente. Non avvicinarti all'Interceptor prima che abbia schierato i suoi Thargons. Una volta schierato, speronalo, quindi potenzialo e preparati a distruggere i Thargons.


https://youtu.be/DIHfKOyiIuo

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Thargoid ships
Al momento in cui scriviamo, abbiamo incontrato solo due categorie di navi: Interceptor e Scout, disponibili in diverse classi.

Marauders

Sono note quattro classi di esploratori Marauder.
Puoi trovarli in Non-Human Signal Source con un livello di minaccia compreso tra 3 e 4. Scortano anche Interceptor con livello di minaccia da 5 a 9.
A seconda del livello di minaccia, possono essere trovati in gruppi da 3 a 12 e talvolta accompagnati da un Intercettors.

Sono immuni a missili e siluri e hanno una resistenza del 77% alle armi umane.

Classi di predoni:

Marauder, la versione scout standard.
Rigeneratore, che rigenera periodicamente i Malandrini vicini
Incitatore, aumenta periodicamente il movimento/manovrabilità dei Predoni vicini
Berserker, aumenta il danno dei predoni vicini. Inoltre innesca una raffica di missili caustici.

Premi da 40.000 crediti.

Filzar – Regenerator

Filzar – Incitator

Filzar – Berserker



Gli scout sono più piccoli e più agili degli intercettori. Le loro capacità offensive sono piuttosto limitate.
La loro arma principale, energy gun, è debole anche se alcuni danni attraverseranno gli scudi.
Hanno anche alcuni caustic missiles, quindi stai all'erta.

Ma soprattutto non beneficiano di alcuna capacità di rigenerazione e sono vulnerabili alle armi standard. Prendi armi precise usando proiettili veloci che infliggono danni cinetici, se possibile, e poi è come combattere una Eagle ship potenziata.
Nota che la Federazione Piloti li conta come bersagli Élite. È un modo eccellente per aumentare il tuo grado di combattimento Elite.


Cyclops

Le prime navi Thargoid mai incontrate, questi intercettori sono i più deboli dei tre. Trovati in una fonte di segnale non umana con un livello di minaccia di 5 o 6, non sono ostili ma attaccheranno se si sentono minacciati (scansioni ripetute, volo troppo vicino per troppo tempo, ecc.), se porti oggetti Thargoid o se attaccarli ovviamente.

Hanno quattro cuori, il 20% di scafo ciascuno e uno sciame di 32 thargon. Hanno armi energetiche/caustiche che sparano in sottili linee rosse, attacchi di fulmini a corto raggio e pericolosi missili caustici. I loro impulsi EMP sono molto potenti e possono spegnere la tua nave per un intero minuto.

Ciclope, Medusa e Idra hanno tutti una velocità massima di 450 m/s. Hai 6 minuti per ucciderlo prima che entri in modalità Rabbia e infligga più danni. Questo timer viene azzerato ogni volta che un cuore viene distrutto.

Premi da 8 milioni di crediti.


Basilisks

Trovati nella Non-Human signal source di livello di minaccia 7, non sono ostili ma attaccheranno se si sentono minacciati (scansioni ripetute, volo troppo vicino troppo a lungo, ecc.), se porti oggetti Thargoid o se li attacchi ovviamente. I basilischi sono comunque provocati più facilmente dei Cyclops. Hanno un colore più scuro e macchie rosse. Per ora, crediamo che siano Cyclops più anziani e veterani del combattimento.

Le loro capacità offensive sono significativamente superiori a quelle dei Cyclops. Hanno 5 cuori (20% di scafo ciascuno, mentre si rigenerano) e il loro sciame è grande poco meno di 64 Thargons. E, un'ulteriore sfida: se distruggi un cuore entro 7 minuti, il Thargoid schiererà un nuovo sciame.

Il Basilisco è il più veloce degli Intercettors con una velocità massima di 530 m/s. Hai 7 minuti per distruggerlo prima che entri in Rage mode e deals more infligga più danni. Questo timer viene azzerato ogni volta che un cuore viene distrutto.

Premi da 24 milioni di crediti


Medusas

Incontrati in unNon-Human signal source con un livello di minaccia di 8, sono facilmente attivabili, molto potenti e l'attacco alle prime stazioni umane è stato opera loro. Non si basano esattamente sullo stesso design delle due classi precedenti, ma assomigliano piuttosto alle basi di superficie dei targoids che si pensa siano navi madre precipitate.

Utilizza sei cuori (20% di scafo ciascuno, mentre si rigenerano) e sciami molto grandi di 96% Thargon. Sono più potenti e più resistenti dei Basilisk. Questo timer viene azzerato ogni volta che un cuore viene distrutto.

Premi da 40 milioni di crediti.


Hydras

Trovato in una Non-Human signal source con un livello di minaccia di 9, non solleticarli a meno che tu non abbia una nave molto ben preparata dotata di caustic resistance, poiché dovrai affrontare spari quasi senza sosta e un enorme sciame di droni.

Hanno 8 cuori (20% di scafo ciascuno, mentre si rigenerano) e enormi sciami di 128 thargon. L'intercettore più potente conosciuto fino ad oggi. Sono stati trovati per la prima volta vicino a Cone Sector e appaiono poco a poco vicino alla bolla.

La finestra temporale di 7 minuti è ancora valida e c'è un'ulteriore sfida: i cuori delle Idra sono esposti solo alle loro spalle e i loro petali rotanti possono bloccare la tua linea di fuoco. È più facile infliggere danni ai suoi cuori dalla parte anteriore piuttosto che da quella posteriore. Questo timer viene azzerato ogni volta che un cuore viene distrutto.

Premi da 60 milioni di crediti.


Thargons

Sono contenuti in Cyclops, Basilisks, Medusas e Hydras interceptor e volano in sciami.
Praticamente innocui da soli, possono essere terribili in branco se non li affronti rapidamente.

I loro colpi caustici uniti, infliggono danni di tutto rispetto e possono persino trasformarsi in un missile per infliggere danni ingentissimi. A corto raggio, possono infliggere qualche danno con lo stesso attacco luminoso usato dagli intercettors. Da distruggere con i tuoi Flak Cannons.

Nota che devono fuggire dalle formazioni: Inseguimento e Combattimento.

L'inseguimento è la formazione predefinita, ad una velocità elevata di 500 m/s. I Thargond sono pieni e aumentano la loro velocità. Questa formazione è facile da distruggere.
Il combattimento è la formazione usata per attaccare le navi. Di solito puoi vederlo quando passano intorno/attraverso la tua nave. Volano a una velocità inferiore, 360 m/s e sono più difficili da colpire.

Cono piccolo (Ciclope e Medusa) – Inseguimento

Piccola Spirale (Ciclope e Medusa) – Combattimento

Cono grande (Basilisco e Medusa) – Inseguimento


Grande Spirale (Basilisco e Idra) – Combattimento

Anello piccolo (Medusa e Idra) – Inseguimento

Grande anello (Medusa et Hydra) – Combattimento


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Anti-Xeno conflict zones

Simile alle human conflict zones, queste zone sono teatro di conflitti locali tra Thargoid e Umani. Nuove navi arriveranno regolarmente, con gli umani che combatteranno al tuo fianco e i Thargoid immediatamente ostili. Nota, gli Intercettori che arrivano sul campo di battaglia lanceranno rapidamente un EMP, quindi ricordati di usare il tuo Field Neutralizer.
La difficoltà aumenterà con il livello di minaccia.
Guadagnerai le ricompense in crediti associate a ogni bersaglio che distruggi.

I predoni generalmente formano la prima ondata della zona di conflitto AX.
Uccidili tutti per raggiungere gli obiettivi a circa 1/3, quindi si attiverà la fase successiva.
Guadagnerai 100k Cr e poi arriveranno gli Interceptor.
2a ondata, più Predoni ma questa volta saranno supportati da uno o più Intercettori.
Rimani vigile, gli NPC inizieranno a essere distrutti contro i Basilisk
Se ci sono due Cyclops, alternali tra loro due distruggendo il cuore di uno di loro e poi dell'altro
Se c'è un Cyclops e un altro Interceptors più forte, separali e porta via il più forte mentre ti prendi cura del Cyclops
Due Basilisk, buona fortuna, li separano e combattono separatamente
Guadagnerai 5M Cr per aver completato questa ondata con tutti i Malandrini uccisi, dopodiché inizierà la fase finale
3a ondata, l'Idra. Applica le strategie discusse e mantieni i glutei!
Guadagnerai 10 milioni di Cr per aver completato la zona di conflitto AX.

Ecco un elenco di consigli, forniti dall'esperto GluttonyFang

Il miglior ordine di priorità di ingaggio è:Damaged Interceptors > Shieldless Interceptors > Thargon swarms > Regenerator > Berserker > Inciter > Shielded Interceptors > Marauders

[b][font=Georgia]Gli NPC delle navi umane sono i tuoi alleati, quindi aiutali a rimanere in vita: più sono, più efficacemente combatterai gli intercettors.
Le munizioni sono limitate, specialmente con le armi guardian efficient weaponry. Posizionati, assicurati di colpire prima di premano il grilletto. Se possibile, prendi combattenti guardiani come Lance per i cuori e Trident/Javelin per lo scafo.
I rigeneratori hanno un'area d'effetto abbastanza ampia da coprire la maggior parte della zona di conflitto con il loro scudo, quindi concentrati su di loro, se non hai niente di più urgente da fare.
In solitaria: verrai colpito periodicamente da attacchi caustics. Fai scorta di quanti più heatsinks e abbastanza materiale per riparare i moduli e sintetizzare nuovi heatsinks e munizioni Flak. A meno che tu non abbia fiducia in te stesso contro le navi da ricognizione più agili, usa preferibilmente un cannone Gauss.
In squadron: i dati di scansione sono condivisi. Definisci in anticipo il ruolo di tutti: specializza il tuo equipaggiamento contro intercettors o esploratori e sii lì per supportare i tuoi alleati (long range shield regenerating, droni, contraerea...)


Anti-Xeno ship fitting


Per quanto riguarda le armi, la scelta è abbastanza limitata: armi da guardia o armi di aegis.

I multicannons AX sono efficienti contro i cuori. Possono anche essere usati contro Cyclops e Marauder Hull. Non consigliato contro intercettors basilisk, medusa o idra.
I missili AX sono efficienti contro lo scafo. È possibile attaccare i cuori, anche se richiedono una grande precisione. Non utilizzato di recente a causa delle nuove armi dei Guardians.
Il Guardian Plasma Charger è efficiente contro lo scafo. È possibile colpire il cuore con quello. Efficiente raggio medio.

Il cannon Guardian Gauss è attualmente l'arma migliore contro i Targoidi, infliggendo grandi danni allo scafo o al cuore, pur essendo molto preciso. Efficiente a lungo raggio.

Il cannone di Shard Guardian è armi da mischia per diffondere grandi frammenti ai Targoidi. Danni pesanti, scarsa potenza. Efficiente in mischia e perfetto contro gli scudi degli intercettori.

Flak Cannon è essenziale contro Thargons. Tu o i tuoi alleati dovete avere un paio, sono un obiettivo primario.
Sulle navi più grandi, alcuni laser possono essere aggiunti per indebolire uno scudo targoide.

Per quanto riguarda i moduli interni:

Il danno influenzerà principalmente lo scafo, quindi, assicurarsi che sia il più resistente possibile. Non c'è alcun vantaggio nell'avere uno scudo potente, è meglio equipaggiare in quanto possono ricaricare molto più velocemente. Se la tua nave è fantastica con gli scudi, come il Gutamaya (Courrier, Cutter, ...), è meglio adattarsi agli scudi prismatici.
Massimizza l'integrità dei moduli, quindi scegli quelli a livello B.
Prendi un'unità di manutenzione in campo automatica per riparare il modulo quando necessario. Anche le Repair and decontamination limpets sono buoni. Gli scudi di Laser regenerating shields possono aiutare molto in una squadra.
Non dimenticare di portare un Shutdown field neutralizer e uno xeno-scanner (opzionale)
Se puoi, prendi dei combattenti lanciati da nave, preferibilmente Taipan Axi o, meglio, che può essere utile per distrarre e aggiungere alla tua produzione di danno generale.

Ora, ecco un campione di ship launched pronte per combattere:
Equipaggia uno Xeno scanner solo se ne hai bisogno in un caso speciale, altrimenti perderai uno slot di utilità.
Si noti che è consigliato uno Prismatic Shield, ma a seconda dell'accesso ad esso, dei tuoi crediti o della potenza: anche una classe Max Shield standard e il rango A funzionerà.

Viper Mkiii (30ly / Gauss) - 8M 095K crediti
Per dimostrarti che non c'è bisogno di un'enorme nave per avviare la tua carriera di ascia di combattimento, questo Viper Mkiii è abbastanza in grado di competere contro un ciclop. Con 4 dissipatori di calore per schivare i colpi di cannone del ciclop, così come tre Gauss 1C2 + 2C1 per lo scafo e i cuori. I pochi rinforzi di Guardian ti aiuteranno a non bruciare all'istante se sei colpito da un'arma caustica. Puoi applicare questo adattamento al cobra mkiii e persino a un iciga. Inoltre, con le sue tre armi C2, quest'ultima sarà più facile da giocare contro un ciclop: 2 Gauss + 1 Flak

Diamondback Scout (32.4ly / Gauss) - 8M 523K crediti
Ottima nave economica, molto veloce anche senza aumento (420 m/s), 4 slot di utilità (eccellente per una piccola nave), buoni punti e posizionamento, agile ma il suo scafo è debole.

MAMBA (12.20ly / Gauss) - 54m 047K crediti
Spesa molto veloce in linea retta (600 m/s), ma con propulsori deboli che impediscono di manovrare bene. Ha abbastanza punti hard, ma sono troppo distanti, risultando in una convergenza molto scarsa che costringe l'obiettivo di essere regolato ad ogni colpo. È consigliabile dotarne uno scudo in quanto ha abbastanza spazio nei moduli interni e 6 supporti di utilità.

Achieftain
(31LY / Shard) - 84m 377K crediti // Varianti Marauders
Divertente build Chieftain e i suoi frammenti per contrastare Ciclope e Basilisks in combattimento ravvicinato. Il suo gameplay è molto diverso dalle solite strategie: 25% di resistenza caustica, uno scudo bi-weave + armi da mischia. L'obiettivo è quello di attenersi sempre all'interceptor per ottenere l'aggro. Quello che stiamo cercando è un lampo dell'intercettore perché abbiamo precisamente le difese per contrastarlo con uno scudo che si ricarica rapidamente, difese anti-caustiche e protezioni dei nostri moduli. Possiamo rimanere un intero combattimento con danni caustici nel tempo senza averne paura. Applicabile a Fassault.

Achieftain (24.5Ly / Gauss) - 82m 836K crediti // Variant Shieldless
Probabilmente la migliore nave d'ascia, in quanto ha tutto ciò di cui ha bisogno: molto agile con i suoi propulsori verticali che gli permettono di orbitare senza uguale, ottima posizione di punti hard che gli consentono di avere tutto una grande convergenza, buone slot interni, ecc ...

Fassault (23.2Ly / Gauss) - 84M448K Credit // Variant Shieldless
Ottima nave, veloce (550 m/s) nonostante la sua grande protezione, con 4 punti duri medi ben posizionati. I suoi propulsori sono comunque piuttosto deboli, il che rende difficile l'orbita gameplay. La nave è ancora popolare, utilizzata da molti comandanti.
Achallenger (24.7ly / Gauss) - 88M229K crediti
Eccellente anche, un'alternativa al capo con più DPS e scafo ma meno agilità.

Fer de Lance (17.2Ly / Gauss) - 128m 846K crediti // Variant Prismatic
Molto buono una volta masterizzato. Ha eccellenti posizionamenti di punti hard, con la possibilità di avere 4 Gauss medi (che non convergono completamente) e un flak. È veloce (560 m/s), orbita bene e può equipaggiare uno scudo prismatico grazie ai suoi 6 slot di utilità. Manca ancora i moduli interni, il che lo rende fragile senza scudo, ed è difficile mantenerlo freddo. Inoltre, non è molto manovrabile fuori dalla zona blu e alla fine di una spinta.

Krait Mkii (23.5ly / Gauss) - 185m 690K crediti // Variant Shieldlessless
Ottima nave, la migliore per iniziare l'Ax in quanto è molto permissiva grazie al suo scafo, con inoltre la possibilità di avere il miglior DPS possibile (4 Gauss medio con una buona convergenza) oltre a un flak. Ha una buona velocità (530 m/s), un eccellente distributore (taglia 7), ma i suoi propulsori verticali non sono sufficienti per l'orbita.


(29.4ly / Gauss) - 176M220K crediti
Eccellente anche, ma richiede buone capacità per essere migliori dell'MK2. Ha un punto meno hard, ma è più veloce e agile e molto manovrabile fintanto che è in pieno aumento.

Anaconda (23.22ly / Gauss) - 626m 657K crediti // Decontaminazione variante
Ancora una volta, i cannoni Gauss sono usati perché sono essenziali per il loro danno e precisione. Una nave di alto livello più popolare dell'Icutter e della Fcorvette perché ha più armature di base e armi notevolmente posizionate. Rimane tuttavia il più lento dei tre e può mostrare difficoltà contro i basilischi e i loro 530 m/s.

FCORVETTE (16.7LY / GAUSS)-718M 566K crediti // Decontaminazione variante // variante non prismatica // Variante Shieldless // Varianti Marauders
Buona nave, con molto spazio per i moduli interni, che gli consente di avere uno scafo eccellente. Ha un'enorme centrale elettrica (taglia 8) che gli consente di equipaggiare quello che vuole. Ha anche molti hardpoint ben posizionati. Nonostante tutto ciò, la nave rimane agile e manovrabile. Il suo unico grosso problema è la sua velocità molto lenta, 370 m/s, il che lo rende più lento di tutti gli intercettori, e costringe l'uso di strategie alternative, rendendo la nave praticabile contro gli intercettori più forti solo ad alto livello.
Tipo 10 (22.2ly / Laser & Gauss) - 849m 725K crediti
Sfortunatamente non la nave dell'ascia che speravamo, può ancora essere utile come supporto in un'ala. Il suo ruolo sarà quello di rigenerare i suoi scudi alleati, decontaminare e anche il danno.

Icutter (21.7ly / Gauss) - 1b 061m 182K crediti // Decontaminazione variante
Ottima nave, molto velocemente nonostante le sue dimensioni, con un enorme potenziale di scafo e scudo, nonché numerosi e ben posizionati punti hard. Il suo unico problema è che è molto ingombrante: la sua difficoltà a girare, il che rende complicata la mira.[/font][/b]

https://youtu.be/AD8DZN5EMMQ

Uno dei migliori combattimenti contro un'Idra

https://youtu.be/KMynY7p5tYU

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Le fonti principali sono:

Wiki Elite
Forum Guida e video di GluttonyFang
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