Aggiornamento: Background Simulation, 1 Marzo

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Aggiornamento: Background Simulation, 1 Marzo

Messaggioda RGP » venerdì 1 marzo 2019, 19:46

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Dall'aggiornamento del Capitolo 4, versione 3.3, l'11 dicembre, le comunicazioni di Frontier Dev sono piuttosto rare.
Nonostante due aggiornamenti che hanno apportato più nuovi bug rispetto alle correzioni, la stragrande maggioranza della comunità perplessa senza feedback dettagliati e modifiche sul posto.

Dopo quasi tre mesi di rapporti bug dettagliati giornalieri, critiche costruttive e Q / A con alcuni gruppi di giocatori BGS: finalmente riceviamo un aggiornamento che potrebbe sbloccare e migliorare molti dei bug e dei problemi attualmente riscontrati in Background Simulation.

Dettagliamo questo aggiornamento! Dovrebbe essere implementato oggi, a partire dalle 13:30 UTC.
Will spiega le meccaniche BGS implementate dal Capitolo 4 e le modifiche / miglioramenti aggiunte di recente al gioco


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Messaggio di Will Flanagan. Principale responsabile della community

Volevamo darti un aggiornamento sullo stato attuale del 'backgroun simulation' e dettagliare alcune modifiche che stiamo per implementare nel tentativo di combattere alcuni dei problemi che sono stati segnalati.

Prima di questo, vorremmo ringraziare tutti coloro che hanno condiviso il vostri feedback sui forum, sui social media e su Discord, dal rilascio di Beyond - Chapter Four. Con questi report, siamo stati in grado di identificare i problemi con la simulazione e, mentre non siamo riusciti a rispondere a ciascuno di voi individualmente, vi preghiamo di avere letto il vostro feedback e i dettagli investigati nei database della galassia e nei log del server dove possibile.
Come accennato in precedenza, si tratta di un processo in corso, quindi è probabile che vengano apportati alcuni ritocchi e modifiche man mano che rilasciamo ulteriori aggiornamenti di BGS.

Abbiamo analizzato in modo approfondito come tutte le fazioni della galassia hanno reagito all'attivazione di più stati contemporaneamente e al modo in cui la galassia reagisce a ciascuna azione del giocatore nel nucleo della simulazione di sfondo, e sono pronti a rilasciare ulteriori modifiche ai server di gioco dal vivo oggi a partire dalle 13:30 (UTC).

Anche se di solito non apportiamo modifiche di questo tipo il venerdì, abbiamo ascoltato i vostri feedback e crediamo sia meglio darveli entro ​​fine settimana per provarle e fornire qualsiasi feedback possiate avere. La prossima settimana potremo dare un'occhiata ai tuoi commenti e valutare l'impatto di queste revisioni.


Influenza della Fazione

La maggior parte dei casi segnalati - dove hai eseguito molte azioni di influenza positiva su una data fazione, ma ha visto aumenti minimi o addirittura una diminuzione: questo è dovuto al modo in cui il sistema distribuisce influenza e deve mantenere tutto al 100% massimo (questo può essere inferiore quando alcune fazioni nel sistema sono in conflitto).
Al momento attuale, se stai cercando di supportare una fazione in un sistema, ti consigliamo di non aggiungere troppi input di influenza positiva ad altre fazioni di quel sistema, specialmente se hanno un'influenza relativamente bassa.
Dopo aver analizzato estensivamente i dati e i log della live galassia, abbiamo bilanciato equazioni che convertono le azioni del giocatore in influenza.
Abbiamo anche osservato la quantità di movimento che si verifica per tick e potresti trovare movimenti leggermente più lenti. Questo è fatto per due motivi:

In primo luogo, crediamo che sarà d'aiuto con il primo punto sopra.
In secondo luogo, ci fornisce più spazio di manovra mentre bilanciamo e perfezioniamo ulteriormente il BGS.


Conflitti di fazione

L'Outbreak si rompe non più guerra e guerra civile segnando (una correzione che abbiamo introdotto due settimane fa)
Beyond – capitolo quattro –, i conflitti di fazione sono stati modificati per avere una durata fissa, mantenendo un quotidiano 'Punteggio' per ogni fazione, e quindi il risultato complessivo del conflitto era determinato dal numero di giorni in cui una determinata fazione 'vinta'. I giorni vinti vengono annunciati gli articoli di notizie locali sullo stato di fazione in quel sistema stellare.


Conflitto iniziale

Per ridurre il numero di Conflitti nella galassia e renderli più significativi, i Conflitti ora verranno attivati ​​solo durante le invasioni o quando una o entrambe le fazioni controllano una risorsa che è a rischio in quel Conflitto.

Azioni del giocatore che influenzano un punteggio di conflitto giornaliero

In precedenza, il punteggio del giorno è stato determinato deviando gli input di influenza della fazione (soggetti alle consuete regole delle azioni di combattimento che riguardano la guerra di guerra e civile e le azioni non di combattimento che riguardano le elezioni). Tuttavia, ora abbiamo cambiato i punteggi dei conflitti di fazione per essere guidati dal proprio insieme di equazioni.
Abbiamo mantenuto il relativo equilibrio su come ogni azione è ponderata rispetto ad altre, ma ora dovrebbe essere molto più difficile perdere un giorno in un conflitto mettendo accidentalmente input positivi nella fazione avversaria.
L'obiettivo della zona conflitto ha causato modifiche di influenza errate quando si sono verificati durante la selezione mentre uno stato di conflitto era in fase finale.
Per essere chiari, le modifiche dell'influenza dopo ogni Conflitto dovrebbero essere la variazione del ± 4%. Questo è progettato per separare i vincitori e i perdenti di un conflitto, in modo che non si riavvii immediatamente.


Conflitti vincenti

Abbiamo smesso di assegnare i giorni bonus vinti se una squadra ha battuto l'altra con un enorme margine (progettato per consentire a una fazione di forzare un pareggio con sforzi eroici se stava perdendo 4-0),
I conflitti finiranno prima se non ci sono abbastanza giorni in cui il Conflitto rimane per la fazione perdente per ottenere almeno un pareggio.
Ciò dovrebbe rendere i risultati dei conflitti meno confusi e ridurre ulteriormente il numero di conflitti in corso attorno alla galassia in qualsiasi momento.


Azioni di bilanciamento del giocatore per Guerra / Guerra civile

Vincere gli obiettivi della Conflict Zone è il modo più ovvio per vincere una guerra.
La maggior parte delle missioni di combattimento, i legami di combattimento, la caccia alle taglie e i crimini violenti contribuiranno tutti a una guerra o guerra civile.


Azioni di bilanciamento del giocatore per le elezioni

I giocatori devono concentrarsi su azioni non di combattimento che influenzano positivamente la fazione scelta, evitando azioni positive per la fazione avversaria. Puoi anche fornire azioni economiche negative sulla fazione avversaria.
Le missioni non di combattimento, il commercio di materie prime (contrabbando), il lavoro di ricerca e soccorso, la vendita di dati di esplorazione e l'aiuto con scenari di installazioni e megaship sono tutti buoni modi per contribuire a un'elezione.


Stati economici e di sicurezza

Molti di voi hanno commentato che l'investimento e gli stati di Civil Liberty sono facili da raggiungere e sostenere in tutta la galassia e che Lockdown e Famine sono molto rari.
Abbiamo già apportato alcune modifiche al modo in cui le azioni negative applicano effetti economici e di sicurezza negativi e anche quanto velocemente le barre EP e SP si pongono verso il centro. Prevediamo di apportare ulteriori modifiche dopo aver analizzato i risultati di questo insieme di modifiche.



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Proviamo questi nuovi algoritmi e riportiamo bug e feedback al team di sviluppo: Bugs report .
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