[ BASIC ] NAVI / SHIPS [ITA/ENG]

Guide base ed avanzate per sfruttare al meglio le peculiarità del mondo di Elite Dangerous
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RGP
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[ BASIC ] NAVI / SHIPS [ITA/ENG]

Messaggioda RGP » lunedì 11 gennaio 2016, 12:56

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ITA

Questa guida fatta sopratutto per i neofiti di ED che trovano nella DAVINCI un approccio versatile all'uso delle navi.
Mi prendo l'onere di completare tutto articolo con tutte le navi di ED
(Coming SUN)

ED: il Sidewinder

Per iniziare partiamo proprio da quella che è la nostra nave primaria e disponibile a costo zero a inizio gioco. Tenete presente che all’inizio del gioco vi sembrerà davvero difficile prendere confidenza coi controlli e la manovrabilità del mezzo, inoltre potreste sentirvi frustrati dalla difficoltà nel raccimolare crediti a sufficienza per far progredire la vostra nave. Ma se seguirete le nostre guide (o se vi documentate in rete non ci offendiamo!), avrete un apprendimento delle meccaniche di gioco ben più semplice.

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ecco a voi, Il Sidewinder:

Costo: gratis (per il modello base senza moduli e due C2 Laser Pulse), o 1600Cr più assicurazioni per le armi e moduli (di solito intorno totale 3000Cr) o 32,000Cr nuovo se acquistato come nave secondaria.

Loadout arma consigliata 1 (Principiante o utilizzo generico): x2 C1 Burst laser (Gimballed)
Loadout arma consigliata 2 (Avanzato): x2 C1 Multicannon (Gimballed)


Moduli consigliati (utilizzo generico): Heat sink launcher & Kill Warrant Scanner
Moduli consigliati (bounty hunting/pirataggio): Frame Shift Wake Scanner & Kill Warrant Scanner


Perché si dovrebbe utilizzare questa navicella? Beh, non avete una scelta, davvero! (a meno che non avete contribuito nel Kickstarter), ma è una buona nave per imparare a mantenere le redini del gioco all’inizio. In realtà, dovrebbe essere quasi obbligatorio spendere almeno tre o quattro ore nel combattimento nelle zone di conflitto o nella raccolta delle risorse col Sidewinder gratuito di base fino a quando avete collezionato circa 50 uccisioni totali. In modo da avere almeno una conoscenza rudimentale di come gestire una nave in combattimento e gestire i sei gradi di libertà in duelli aerei (le tradizionali quattro sono: beccheggio, rollio, imbardata ed accelerazione, più verticale e laterale di spostamento con i motori di manovra – se si vuole vivere in combattimento, si deve gestire attivamente tutti e sei, costantemente ). Un pilota decente in un Sidewinder può facilmente gestire un combattimento contro un Cobra o navi più pesanti se rimane in movimento e considerando la sua agilità; Tuttavia i Vipers sono una sfida, perché hanno il vantaggio della maggiore velocità/agilità. In realtà il Sidewinder è lento ma agile e un pilota capace dovrà fare uso di tale flessibilità durante i combattimenti, perché come ogni buon pilota vi dirà, la velocità in battaglia può salvarvi la vita. Appena ve lo potete permettere, poichè starete ancora cercando di imparare a colpire qualcosa con le armi fisse (e questo richiederà molto tempo, soprattutto se non state giocando con un buon joystick, tipo Hotas), si dovrebbe cercare di investire i vostri sudati crediti in alcune armi dette gimballed (che seguono l’obiettivo). All’inizio consiglio sempre i Pulse Laser (G) perchè consumano pochissima energia e generano poco surriscaldamento, e poi, se ve lo potete permettere, passate ai Burst Laser (G) ma evitate i Beam Laser poichè sono troppo affamati di energia e generano troppo calore per il vostro piccolo SideWinder (a discapito di una resa nel danno non così esorbitante). A dire il vero, pochi raccomandano i beam laser in generale, a prescindere dal mezzo usato… a meno che proprio non vogliate impressionare qualcuno… Quando siete all’inizio del gioco, il modo migliore per utilizzare un Sidewinder è quello di andare a caccia d’oro all’interno dei USS (unidentified signal source – ovvero segnali non identificati) in un sistema anarchico – ma state attenti alle imboscate dove si possono avere agguati da altre navi più potenti! in tal caso la fuga non sarà così tanto disonorevole… – questo è di gran lunga il modo più veloce di fare abbastanza soldi per tirarvi fuori dal Sidewinder. Invece non suggerirei di fare il mercante di generi di consumo standard come via d’uscita veloce dal Sidewinder: con misere 4 tonnellate la capacità di carico, ci vorrà un sacco di tempo e di trasporti per avere soldi a sufficienza – ma, in alternativa, si possono fare buoni “affari” utilizzando il Sidewinder in missioni di combattimento e/o omicidi. Una volta imparato il combattimento con i laser gimballed, potrete aggiornare a multicannons gimballed C1. Hanno una generazione di calore più basso e fanno più danni, tuttavia sono più costosi e hanno un rifornimento di munizioni limitato. Multicannons sono senza dubbio l’arma migliore per un giocatore di abilità intermedia, soprattutto se Gimballed, perché danno una gamma più ampia di fuoco e un gran potenziale di danno per una relativamente bassa generazione di calore.

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Infine, c’è un’ultimo motivo per volare con un Sidewinder: infastidire gli altri giocatori! Una volta che avete crediti a sufficienza (magari avendo fatto per un paio d’ore il mercante con un Type 6 Transporter), il Sidewinder diventa a così basso costo che è praticamente una nave usa e getta, che consente di mettere un paio di C2 Cannoni, aspettare appena fuori dalla no fire zone altri giocatori e divertirsi nel graffiargli la carrozzeria e sentire così i loro insulti! Parleremo dei cannoni in un altra sede ma per i pirati dovrebbero essere obbligatori, anche solo per il riferimento storico, ma basti dire che i cannoni sono buoni solo se li si sa puntare a dovere. Quindi non usateli fino a quando avrete davvero confidenza con il combattimento – perché sono difficili da usare adeguatamente.

Perché poi si dovrebbe abbandonare? E’ la più lenta di tutti le navi da combattimento (solo una nave da trasporto è più lenta), ha solo due punti d’attacco, e una capacità di carico di 4 tonnellate e un breve salto iperspaziale. beh, in sostanza si tratta di una piccola, economica, nave multiscopo, che si può equipaggiare per il combattimento e permettervi di avere ancora un salto iperspaziale per consentirvi di raggiungere una mezza dozzina di sistemi… ma se volete davvero esporare lo spazio ci sono navi più grandi e migliori…

Se il Sidewinder fosse una macchina da corsa sarebbe? io direi un piccolo Kart per principianti.

C’è un motivo per cui il Sidewinder è la nave con cui iniziare a giocare in Elite: Dangerous. Nelle mani giuste, si tratta di un mezzo straordinariamente capace e versatile. Ha la flessibilità necessaria per adattarsi a qualsiasi mestiere e ruolo che si confà al vostro stile di gioco, che sia cacciatore di taglie, minatore, commerciante di merci rare (ma non di genere di consumo base) o esploratore. Vi resterà sempre la voglia di migliorare in qualcosa di più grande per fare più soldi nel più breve tempo possibile, ma probabilmente vale la pena di averne uno nascosto da qualche parte nei pressi di una zona di combattimento o di un sito di raccolta di risorse e gettarsi così nel divertimento basato sulla carneficina (propria e altrui)… Inoltre non dimentichiamoci il fascino di pilotare una di quelle navi che era disponibile nel primo videogioco di Elite negli anni ’80: per chi come noi è nato con quei videogiochi non può che apprezzare questo punto di vista..

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Di seguito vi lascio con una configurazione consigliabile e decente per il vostro Sidewinder senza spendere una follia… (ringraziamo il sito coriolis.io per l’ottimo supporto che da nel creare configurazioni personalizzate e continuiamo a consigliarvelo vivamente!)

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Se fosse un’auto ? la Panda 30

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ED: Lakon Diamondback Scout & Explorer


Lakon Diamondback Scout (DBS)

Costo: 564.300 Cr
arma Consigliata loadout 1 (Esploratore combattente): x2 Classe 2 gimballed beam laser, x2 Classe 1 gimballed burst laser
arma Consigliata loadout 2 (Esploratore puro): anche nessuna!
arma Consigliata loadout 3 (Interditore): x2 Classe 2 gimballed beam laser, x2 Classe 1 Gimballed Multicannon


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Perché la si dovrebbe scegliere? “La pulce”, come è stato affettuosamente soprannominato dalle comunità social, è una sorta di Asp impoverita, o forse un Cobra impreziosito, a seconda di come la si voglia guardare. Il Diamondback è classificato come un vascello a lungo raggio per piccole esplorazioni, o come combattente/esploratore: è di sicuro un segnale da parte di Frontier Developments che l’attività di esplorazione potrebbe essere sul punto di diventare un bel po’ più pericolosa. Dato che la maggior parte degli esploratori volano senza scudi o armi e per sfruttare al massimo i loro propulsori e Power distributor e risparmiare sulla massa totale; se i Thargoids faranno la loro comparsa (come più volte è stato annunciato) e mostreranno le loro chitinose teste insettoidi, ci potrebbero benissimo essere un gran numero di vittime tra i comandanti più avventurosi di Elite Dangerous… Con un lungo raggio di combattimento (ad esempio con solo armi laser), il Diamondback ha una potenza di combattimento equivalente al Cobra MK3, ma ha un leggero vantaggio in termini di salto iperspazioale. I punti d’attacco delle armi sulla Diamondback (come si vedrà più avanti) sono ben posizionati in modo da avere più di una possibilità di portare tutte e quattro le tue armi di fronte sul bersaglio contemporaneamente, in confronto a un Cobra MK3 o un Viper MK3 . Il Diamondback è anche più agile di una di queste due navi, il che significa che è anche un cacciatore di taglie accettabile (contro le navi più piccole) nei combattimento nelle zone RES. Essendo una nave Lakon, la vista nella cabina di guida è grande, utile sia per l’esplorazione che per il combattimento, ma il Diamondback è di gran lunga la migliore nave Lakon per la battaglia, dato che è più piccola e più manovrabile rispetto alla Asp. Delle navi introdotte nell’aggiornamento Powerplay, io sono del parere che questa è la scelta migliore. Si ha una maggiore portata e una potenza di combattimento simile all’Imperial Courier (anche questa introdotta con l’1.3) a un quarto del costo. Si tratta di una valida alternativa al Cobra sia come nave da combattimento e come ripiego tra l’Adder e l’Asp in termini di esplorazione. E’ divertente da volare, può dire la sua in combattimento, e ha una portata decente in termini di gamma nell’iperspazio. Se volete una nave economica e robusta per esplorare lo spazio non troppo distante, che vi darà una vista panoramica dalla cabina di guida, allora il Diamondback è la vostra “donna” ideale! E’ diventata molto popolare con i comandanti che vogliono una nave secondaria per esplorare e che non richiede il massiccio investimento di credito di una nave dedicata all’esplorazione, come l’Asp. Un altro possibile ruolo a cui Diamondback potrebbe essere adatto è quello di un Interditore/assassino o cacciatore di taglie. Ora gli obiettivi di assassinio non appaiono soltanto nei segnali USS , ma si producono in modo casuale nei sistemi evidenziati nei parametri di missione, il che consente di dar loro la caccia in Supercruise. Buona capacità nel salto iperspaziale e un buon serbatoio del carburante per il Diamondback significano che è possibile mettere i quattro hardpoint della nave a buon uso: eseguire la scansione e la caccia di chiunque stia cercando di fuggire dal vostro inseguimento. Il Diamondback è una delle navi più piccole che sappia darvi questa flessibilità con le opzioni di utilità, quindi è una buona nave per questo tipo di ruolo.

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Perché si dovrebbe abbandonare? Anche come esploratore puro, il Diamondback vi darà una gamma di circa 27 Ly nel FSD, che in realtà non è diverso rispetto a quello che si può ottenere da un Hauler fittato come esploratore. Così l’Asp è ancora l’opzione migliore quando si tratta di dare il miglior salto FSD, e l’Asp inoltre è molto più versatile, grazie alla configurazione dei suoi scomparti interni. Il Diamondback Scout ha solo quattro scomparti interni, che non sono sufficienti se si desidera creare un vascello esploratore completo che abbia ancora una possibilità di sopravvivenza in combattimento. Devi scegliere tra la sicurezza di un generatore di scudi o il potenziale di reddito in più dato dallo scanner dettagliato della superficie, a meno che non vi troviate abbastanza vicino allo spazio conosciuto e in tal caso invece potete fare a meno del sistema di auto-manutenzione. Una cosa per la quale il Diamondback è anche inadatto, è il ruolo di trasporto merci. Un Cobra MK3 è una scelta più economica, in grado di trasportare più del doppio del carico di un Diamondback ed è probabilmente più robusto in battaglia. Il Diamondback non è una nave che vi farà guadagnare una fortuna, in qualsiasi modo lo usiate: sia esso per combattimento, commercio o esplorazione, ma si inserisce in una nicchia di navi finora vacanti nel mercato delle navi. E’ sicuramente una buona nave per i nuovi giocatori nel loro cammino verso le cose più grandi e migliori, ma per la maggior parte delle persone, penso che il Diamondback sarà un passatempo come nave secondaria da usare quando si vuole prendere una pausa dallo stile di gioco abituale. Cioè? quale è la morale se volete fare eplorazione seria? guardate alla prossima nave o all’Asp… (per la recensione dell’Asp si guardi alla nostra guida qui)

Se il DBS fosse una macchina da corsa sarebbe: una ape car taroccata! (non so la forma mi ispira questo…)

Ecco una configurazione adatta all’esplorazione nelle zone limitrofe della parte della galassia conosciuta o come assassino mordi&fuggi in qualche RES….(sviluppata tramite il tool messo a disposizione da Coriolis.io):

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Lakon Diamondback Explorer (DBX)

Costo: 1.635.691 Cr
Arma consigliata loadout 1 (Esploratore puro): anche nessuna!
arma Consigliata loadout 2: (Thargoid Hunter?!) x1 Classe 3 Gimballed Beam Laser, x2 Classe 2 Gimballed Beam laser
arma Consigliata loadout 3 (Combattente): x1 Classe 3 Gimballed Beam Laser, x2 Classe 2 Gimballed Cannoni


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Perché si dovrebbe volare? Il problema più grande con la Scout appena visto sopra, come vascello di esplorazione, era la mancanza di spazio nei suoi scomparti interni. L’Explorer fa di meglio in questo senso ma è ancora piuttosto “magrolino” nello spazio interno per un vero e proprio lungo viaggio oltre il centro della galassia (non è esattamente come l’Enterprise! :) ). Non che non lo si possa fare, ma bisognerà davvero stare attenti, e la nave dovrebbe fare sempre una bella scorta di carburante. Tuttavia risulta molto più economico di un Asp, quindi alla fine si ottiene in cambio quello che si paga. Il DBX ha il salto iperspaziale adatto per raggiungere le parti della galassia che le navi minori non possono raggiungere (vale a dire che richiedono un salto di 30ly), quindi è una buona opzione per le vostre prime incursioni nelle parti più profonde della galassia. E’ anche molto utile in uno scontro a fuoco: infatti il DBX vi dà l’accesso più economico a un’arma di Classe 3, adatta così come esploratore da combattimento (aka Thargoid Hunter, appena si paleseranno); quando completamente attrezzata inoltre il DBX ti dà un salto iperspaziale paragonabile all’Asp e una migliore potenza di fuoco anche contro grandi navi. Si può fare una sorprendente quantità di danni in un RES, e va bene così fino a quando non si vuole trasportare del carico… quindi la DBX è una decente nave multiruolo, ad un prezzo onesto che non vi richiede di svaligiare una banca virtuale.

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Perché si dovrebbe abbandonare? Il Diamondback Explorer è una nave multi-tasking. Cosa intendo per multi-tasking qui? fare diverse cose contemporaneamente ma… male! Non è una perfetta nave da esploratore e non è abbastanza potente per il combattimento. Certamente non è terribile, cioè non è uno spreco di spazio e denaro come il Federal Dropship (cosi almeno si dice) ma è chiaramente un ripiego (fino a ottenere navi migliori), o una nave per il tempo libero che si sfoggia di tanto in tanto per un po di sano divertimento in un RES. La mancanza di spazio negli scomparti interni significa che, non appena si potrà permettersene uno, si vorrà una Asp per esplorare. La bassa resistenza degli scudi significa invece che, in caso si voglia divertirsi nel combattimento si passarà a qualcosa di meglio (vedi Vulture). Il buon salto iperspaziale dei Diamondbacks le fa essere delle buone navi desiderabili all’inizio del gioco per nuovi Commander, ma una volta che si è fatta un po di esperienza e qualche decina di milioni di Crediti nella banca di Zaonce…, beh, la DBX diventa una nave che inevitabilmente si terrà parcheggiata per qualcosa di più grande e migliore.

Se il DBX fosse una macchina da corsa sarebbe: una SuperTurismo Diesel 2000! (anche se a livello di estetica mi sembra un moscone..)

Ecco una configurazione adatta all’esplorazione dell’intera galassia anche in prospettiva “Thargoid hunter”….(sempre sviluppata tramite il tool messo a disposizione da Coriolis.io):

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ED: il Viper MK3

Oggi vi parleremo del Viper, una delle navi che per prima potrete acquistare nel gioco non appena deciderete abbandonare il Sidewinder di “base”… Tuttavia la considero ancora una di quelle navi di cui non posso fare a meno ma vedremo poi nel dettaglio perchè! Un piccolo esempio del motivo per cui abbiamo deciso di dedicare un articolo al Viper è che proprio ieri sera mi sono registrato sul Community goal presente nel sistema Kausalya: si tratta di combattere una guerra che la Federazione sta portando a dei ribelli in quel sistema specifico… in questo caso ho trovato più utile avere una nave da combattimento puro a basso costo e con costo di assicurazione irrrisorio per non rischiare le mie navi più importanti (e costose)… Direi che ha fatto il suo dovere e a CG concluso potrò sempre smantellarla e rivenderla come se fosse nuova. In questo senso sembrerebbe la perfetta nave usa&getta! un po’ come se fosse il perfetto Car-Sharing spaziale! ma andiamo a vedere nello specifico le sue peculiarità.

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Viper:

Costo: 142,931Cr

Arma consigliata loadout 1 (cacciatore di taglie): x2 C2 Gimballed Multicannons, x2 C1 Burst laser (G)
Arma consigliata loadout 2 (assassino): x2 C2 Multicannon, x2 C1 Multicannon
Arma consigliata loadout 3 (pirata sborone!): x2 Cannoni C2, x2 C1 Cannoni
Loadout arma consigliata (utilizzo generale e scarsa energia a disposizione): x2 C2 Multicannon (Gimballed), x2 C1 Pulse Laser (gimballed)
Moduli consigliati: Chaff Launcher (o uno shield booster) & kill Warrant Scanner


Perché si dovrebbe utilizzare? Quando il gioco era ancora in sviluppo e in beta, il Viper era la nave da avere in termini di capacità di combattimento puro. Con l’avvio del gioco standard il potenziale di danno della nave è stato rivisto e corretto adeguatamente… tuttavia il Viper ha il maggior potenziale di danno di qualsiasi nave che si possa pilotare quando si è da poco iniziato a giocare Elite Dangerous. Si potrebbe pensare: “ma il Cobra ha esattamente lo stesso numero e i tipi di punti d’attacco”, che è vero, ma i punti d’attacco del Viper hanno ampi campi di fuoco, rendendo le armi gimballed molto più efficaci sul Viper, rispetto al Cobra (si veda la nostra recensione del Cobra qui). Ho usato sia il Viper che il Cobra con il loadout cacciatore di taglie sopra, ed è terribilmente efficace su entrambe le navi, anche se più sul Viper, poichè le armi di Classe Due montate sul muso entrano in gioco più spesso di quanto succede nel sotto-ala montandoli sul Cobra, rendendo i laser burst più efficaci sugli scudi – e questo permette al Viper di ottenere uccisioni un po’ più veloci. Se avete fatto abbastanza pratica e vi sentite dei cecchini con le armi fisse i Multicannons fissi sapranno distruggere bersagli piccoli in poco tempo, e si può sempre utilizzare la velocità fenomenale del Viper per allontanarvi dalla mischia e darvi il tempo di ricaricare gli scudi contro avversari più resistenti. Se, invece, sei un combattente temprato e vuoi ingaggiare una vera sfida con te stesso, c’è solo una cosa che dovresti fare: armare il tuo Viper con i Cannoni. I cannoni a distanza ravvicinata significano morte quasi certa e instantanea! Beh, non esageriamo, ma i cannoni di classe 2 sulla Viper , che sparano a bruciapelo (meno di 200 metri) possono distruggere un Cobra completamente schermato con poche scariche. Che in sostanza è quello che dovrebbe fare una nave da combattimento puro come il Viper.

Perché si dovrebbe abbandonare? Per il pirata in ascesa o il cacciatore di taglie, è difficile vedere oltre l’immensa letalità della Viper come scelta migliore a basso costo. Per tutti gli altri, però, il Viper ha alcuni problemi. A vuoto e libera da armi o moduli, il Viper ha un salto iperspaziale già veramente limitato (15 anni luce). Purtroppo, non appena si aggiungono armi, armature e moduli, il salto iperspaziale del Viper può rivaleggiare a mala pena con un Sidewinder, che riduce molto la sua utilità come veicolo di combattimento di un assassino, poichè si potrebbe non essere in grado di raggiungere il proprio obiettivo in fuga iperspaziale. Il Viper è anche leggermente più fragile del Cobra: essendo un po più piccola ha un armatura meno resistente; l‘armatura composita per un Viper costa come la nave stessa apportando un notevole calo di prestazioni per il salto iperspaziale. Inoltre, il Viper ha una capacità di carico di sole 8 tonnellate, il che significa che non è adatto per il mercantaggio in modo significativo, soprattutto perché cercando di portare un carico pieno si riduce l’intervallo di iperspazio a pochi anni luce. Un altro svantaggio del Viper è la capacità di energia primaria, avendo un Power Plant più piccolo di quello del Cobra, con lo stesso set di armi e il modulo loadout, si scopre che il Viper si surriscalda più velocemente.. ciò significa che ingaggiare più avversari richiede una gestione un po’ più attenta, utilizzando il vantaggio di velocità per proteggere il più fragile scafo. Nella mia esperienza, un Cobra ha più probabilità di sopravvivere contro tre Eagle o quattro Sidewinders, poichè un cobra può utilizzare il suo scudo e lo scafo maggiorato senza per forza andare in punta di piedi con il nemico prima di doversi ritirare e ricaricare gli scudi. In definitiva, personalmente preferisco il Cobra perchè mi da un ventaglio di possibilità maggiori oltre al combattimento puro. Mentre il Viper è veramente solo adatto per generare un reddito attraverso missioni di combattimento (o Community goal localizzati in un settore per l’appunto). Se il vostro obiettivo finale in Elite Dangeous è quello di entrare in un Anaconda il più rapidamente possibile, potreste anche saltare il Viper all’inizio e passare direttamente al Cobra. Ma sono sicuro che prima o poi, lo utilizzerete quando ci sarà bisogno di fare qualche missione di combattimento a breve termine e non vorrete rischiare le vostre navi migliori: il Viper infatti vi permetterà di avere una nave a basso costo subito pronta e disponibile in quasi tutti i sistemi; e una volta svolto il suo compitino potrete smantellarla e rivenderla.

Se la Viper fosse una macchina da corsa sarebbe: una vettura di Formula 3 (la Formula 1 è ben altra cosa!)

Nota di Redazione: con la beta 2.0 di Horizons è ora disponibile anche il Viper MK IV. vi faremo sapere di più appena possibile; per il momento è solo dato sapere che sarà un po più versatile con miglior FSD (quindi salto iperspaziale aumentato) e migliori scudi e armatura ma in cambio avremo meno manovrabilità e velocità.

Vi lascio con la configurazione del mio Viper usata ieri per il combattimento nelle aree di conflitto (sempre grazie a Coriolis.io per l’ottimo configuratore)

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Se fosse un’auto ? una 500 Abarth

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Il Cobra MK 3

Vi parlo del Cobra Mk 3 o III se preferite.. Come scrivevo tempo fa appunto, è stata la mia seconda nave nel gioco. Questo perchè la considero un po l’emblema del gioco stesso e una delle aspirazioni che ogni Commander dovrebbe avere. Inoltre è una di quelle che non si molla mai! un’amante che tornerà sempre a bussare alla vostra porta e di cui non potrete mai fare a meno (a meno, in tutti i sensi, di avere tanti soldi!). Ma andiamo con calma, mettetevi comodi che ve la presento.

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Cobra MK III:

Costo: inizialmente erano circa 150,000Cr Ora 379,718Cr

Loadout arma consigliata 1 (Cacciatore di taglie): x2 C3 Gimballed Multicannons, x2 C1 Burst laser (G)
Loadout arma consigliata 2 (Commerciante o Codardo Ferengi! :) ): x2 C4 lanciamissili, x2 C1 Multicannons (G)
Loadout arma consigliata 3 (sborone o Klingon pronto alla morte…): x2 x2 Cannoni C4, C2 Cannoni
Loadout arma consigliata (attività generica): x2 C2 Beam laser (Fisso), x2 C1 Burst laser (Gimballed)

Moduli consigliati: Frame Shift Wake Scanner & Kill Warrant Scanner


Perché si dovrebbe usare il Cobra Mark III? (questa è una domanda retorica vero?!) inanzitutto perchè è LA nave iconica dall’originale Elite (come potete notare nella 2 foto qui in basso…)

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E’ abbastanza grande, potente, ben armata, moderatamente agile ed è la nave multiscopo, combattimento/commercio, ideale. Con 36 tonnellate di spazio di carico, oltre a una salto iperspaziale a pieno carico che supera il trasportatore, il Cobra è probabilmente la nave con cui potrete fare i vostri primi milioncini di crediti… Inoltre ha un potenziale enorme di danno, causato dalle due classe 4 e dai due classe 2 punti d’attacco (hardpoints). Il posizionamento dei punti d’attacco di tipo 4 sul naso significa che lì è il caso di usare armi davvero pesanti. Idealmente i C3 Gimballed Multicannons sono perfetti, in quanto hanno una vasta gamma di puntamento sul naso della nave, e possono fare a brandelli un (povero) Sidewinder in cinque secondi netti. Il posizionamento sotto le ali della nave per gli hardpoints classe 2 invece è più problematico, in quanto sono così indietro sotto le ali, che anche le armi gimballed non saranno in grado di colpire i nemici più di un paio di gradi sopra il muso, ed è assolutamente da tenere in considerazione quando si manovra con la nave durante il combattimento: in pratica mantenete sempre i nemici appena sotto il muso, in modo che tutte le quattro armi possono entrare in gioco. Fate questo in modo efficace e il Cobra è quasi velenoso come una Viper in combattimento, il che lo rende assolutamente ottimale, come nave per un cacciatore di taglie o per un assassino/pirata. Invece quando si desidera concentrarsi sul fare soldi ed evitare il combattimento, si possono montare un paio di lanciamissili per tenere i nemici occupati e lontani mentre si riparte in Supercruise; tuttavia può essere un modo costoso per salvare il vostro deretano poichè un assortimento pieno di missili vi costerà 10,000Cr a testa. In ogni caso tenete presente che il Cobra può semplicemente correre più veloce di tutti i vostri nemici, che lo rende una delle navi più sicure per il commercio. D’altra parte un loadout tutto a cannoni è buono se si vuole andare a caccia di Trasportatori Tipo 9 o Anaconda, qui il Cobra è abbastanza veloce per permettervi di mettere la potenza nei sistemi al massimo, e mantenere comunque una generazione di calore dei cannoni abbastanza bassa in modo da battere una grande nave meno agile o per lo meno sfondargli… gli scudi. (ma non tentate di speronarle per terminarle!!!) L’Anaconda (tralasciando il prezzo folle per un momento…) potrebbe forse essere la migliore nave multiscopo nel gioco finora, ma si otterrà il Cobra molto prima, e se per caso venite distrutti, la sostituzione sarà molto più economica e meno frustrante (potrebbero partire Santi e Madonne con le assicurazioni di navi più grandi…). Mantenete sempre un fondo di riserva per il combattimento di 500,000Cr, che se doveste fare una brutta fine… non ve ne pentirete.

Perché si dovrebbe abbandonare? Se sei felice di sacrificare un po di salto iperspaziale e di resistenza dello scafo in favore della velocità allora non lo dovresti fare… poi una volta che hai guadagnato abbastanza soldi per avere un fondo di combattimento e un cuscino di riserva, si può prendere anche una Viper per fare un pò di combattimento puro. Oltre a ciò, non c’è molto incentivo a cambiare un cobra se non per provare altri mezzi più efficenti in un singolo scopo: è relativamente economico, ha una capacità di carico decente, una buona gamma iperspazio ed è moderatamente a buon mercato per l’aggiornamento. Equipaggiate un heat sink launcher, un K-warrant scanner e uno scafo/armatura di tipo militare e avrete un mezzo per tutti gli usi e sarà anche pronto alla battaglia. Praticamente la nave che soddisferà quasi tutti i piloti e le situazioni. Si tratta di una “grande” nave, ma se si vuole fare dieci milioni di crediti o più che vi porteranno a comprare, attrezzare e permettervi un Anaconda e si vuole operare il più rapidamente possibile, allora è meglio spostarsi su una nave con una maggiore capacità di carico.

Se il Cobra fosse una macchina da corsa direi: GT da Campionato Granturismo

Concludendo ricorderò sempre che il Cobra Mark III rimane la nave più iconica, versatile e flessibile che si sarà in grado di volare nel gioco – almeno fino a quando non vi potrete permettere un Asp Explorer, o addirittura un Anaconda. Il Cobra ha un problema con il posizionamento dei piccoli supporti armi sotto le ali, il che significa che sarà meglio usare armi gimballed in quella zona. Riguardo al puro combattimento è una difficile decisione se preferire il Cobra al Viper: se amate usare i Beam Laser, avrete per forza la scelta obbligata su Cobra poichè ha maggiore potenza a disposizione, inoltre il Cobra è da preferire se non potete permettervi di avere anche il Viper come nave da combattimento alternativa. Il posizionamento degli hardpoint medi sul Cobra risulta di un calibro più stretto rispetto a quello del Viper (che quindi risulta più efficace contro piccole navi o per targhettare sottosistemi delle navi), e, soprattutto gli hardpoints medi possiedono un altà velocità assiale, che consente loro di monitorare gli obiettivi molto più facilmente. Anche i Multicannons gimballed sugli Hardpoints medi possono devastare gli avversari davvero rapidamente, ma dal rilascio commerciale del gioco le cose sono un po cambiate, soprattutto perché le munizioni sono diventate così dannatamente costose, anche perché se sto spendendo la mia serata a fare il cacciatore di taglie, non vorrei costantemente andare avanti e indietro tra un Base Stellare e il mio terreno di caccia per ricaricare. Così le armi laser sono ormai all’ordine del giorno per il cacciatore di taglie, per quanto mi riguarda. Se site abili con il Beam laser fisso Classe 2, potete abbattere un Sidewinder completamente schermato in meno di dieci secondi e con la giusta tecnologia di supporto (Chaff Launcher, Shield Cell Bank) anche un Anaconda! Ciò rende le missioni da assassinio da 150k, una buona fonte di reddito. Anche se non siete interessati al combattimento, il Cobra è una vera e propria manna dal cielo: avendo la flessibilità interna necessaria per fittare la nave in modo diverso e soddisfare qualsiasi ruolo si scelga; che siate pirata, commerciante, minatore, cacciatore di taglie, esploratore o un assassino. Il Cobra è e rimarrà per sempre nella mia collezione di navi anche ora che mi posso permettere un Asp Explorer… (e sto lavorando per configurare un buon Python)…

Vi lascio con una configurazione del Cobra come da me usato per utilizzo generico (in particolare esplorazione a corto raggio e salturiamente difendersi in battaglie leggere)

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un mio parere personale sul Cobra .. bello.. no, veramente. Sembra difficile dirlo di una nave tutto sommato economica, ma se non avete voglia di fare la formichina, può essere la nave definitiva, multiruolo e a basso costo
Se fosse un’auto ? la Ford Focus
Se fosse un computer ? Il commodore 64
Se fosse una pietanza ? Un calzone ripieno.

https://youtu.be/fQXgcV3JMrY

Asp Explorer

Costo: 6.135.658 Cr

Loadout arma Consigliata 1 (Esploratore): x2 Classe 2 gimballed Beam laser (opzionale: più x4 Classe 1 Gimballed Multicannons) ma se volete essere degli esploratori leggeri anche senza armi!
Loadout arma Consigliata 2 (Cacciatore di taglie): x2 Classe 2 Gimballed Multicannons, x4 Classe 1 Gimballed Beam laser
Loadout arma Consigliata (Assassino) : x2 Classe 2 Gimballed Beam laser, x4 Classe 1 Gimballed Cannoni


Perché si dovrebbe usare? L’Asp Explorer è una delle mie navi preferite nell’universo Elite. Nell’originale Elite, era veramente difficile da abbattere, e così è stato nei titoli successivi dedicati a Elite. In Elite Dangerous tuttavia le cose sono un po cambiate e l’Asp è identificata come un nave da esplorazione, e in questo ruolo eccelle in assoluto! Uso abitualmente un Asp con equipaggiamento tipo A per escursioni stella-stella nelle costellazioni. più vicine. Ed è anche la nave che uso abitualmente per spostarmi rapidamente nella piccola porzione di galassia colonizzata e conosciuta. Con un salto FSD di oltre 30 anni luce, l’Asp è l’unica nave abbastanza grande e abbastanza resistente, e con salto iperspazio abbastanza lungo, per raggiungere parti della Via Lattea che altre navi non potrebbero mai raggiungere. Completamente ridotta all’osso, si otterrà un salto di oltre 33 anni luce, ma vale la pena sacrificare un paio di anni luce di salto e mettere armi di base, un generatore di scudi e una Field Unit di manutenzione per dare una certa protezione contro incontri NPC casuali e incidenti di navigazione durante il rifornimento. Se siete in vena di viaggiare per vedere i luoghi della galassia più lontani, allora l’Asp è la nave da avere assolutamente.
E’ tuttavia possibile utilizzarla in modo consapevole e appagante per altri ruoli di uso generale: Ha scomparti interni abbastanza ampi per essere un mercantile decente (soprattutto nel commerciò di merce rara), in più ha ben sei punti d’attacco delle armi (quattro di Classe 1, due della classe 2), che gli danno una buona capacità di fuoco nel combattimento. Certo, l‘agilità della Asp non è fantastica – soprattutto se paragonata a navi più piccole – ma la sua relativa mancanza di mobilità può essere compensata da armi gimballed. Possiede invce un elevata capacità di energia che risulta utile anche per sfruttare le nuove unità di potenziamento degli scudi (Shield Booster) e che permette di dotare armi assetate di potere e moduli senza preoccuparsi di rimanere senza energia quando servono i punti d’attacco (la distribuzione dell’energia ai vari moduli è relativamente semplice considerato l’enorme quantità a disposizione). La vista dalla cabina di guida è anche una delle migliori nel gioco, quindi se hai un headtracking (come TrackIR o Oculus Rift), il combattimento diventa molto più facile: grazie alla sua buona visibilità, è più facile aggangiare il bersaglio. Si tratta di un eccellente nave, che sarà il pilastro per molti giocatori che vogliono una sola nave per soddisfare vari ruoli, senza dover rubare in banca o svuotare maialini giganteschi.

Se l’Asp fosse un auto da corsa? molto difficile… direi una SportWagon in versione tuning.

Perché si dovrebbe poi abbandonare? A meno che la vostra ragion d’essere sia trovare pianeti inesplorati (e nuove forme di vita e civiltà no questo ancora no purtroppo, scherzavo!) e sistemi stellari per timbrare il vostro nome per l’eternità, ci sono altre buone ragioni per usare altre navi invece dell’Asp. Il Type 7 e 9 possono trasportare più carico e sono le navi da commercio più redditizie. Il Vulture e il Python sono combattenti più potenti (se opportunamente dopate!), e con molta più potenza di manovra rispetto alla Asp. Indipendentemente da ciò, ad un certo punto, si vorrà avere un Asp parcheggiata in giro in qualche hangar… ed ora passiamo al Python!

L’opinione di CMDR Nijal: un mio parere personale sull’Asp Explorer ? indispensabile. Non sono molto interessato al combattimento e prediligo andare in giro per il cosmo. L’Asp, specialmente in livrea bianca, ha l’aspetto e le capacità di un vascello scientifico e da esplorazione. La sua sagoma, vagamente a disco, mi ricorda il Millennium Falcon (anche se le differenze strutturali sono molte). La vista che si ha dall’abitacolo è fantastica, è una nave robusta e multiruolo.
Se fosse un’auto ? un Unimog da spedizione

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Ecco la configurazione attuale della mia Asp Explorer:

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il Python

Python:
Costo: 55.171.395 Cr
Loadout arma consigliato (Multi-ruolo): x3 Classe 3 Gimballed Laser Beam, x2 Classe 2 Gimballed Cannoni
Load arma Consigliato (inizialmente x la poca dissipazione di calore): x3 Classe 3 Gimballed Pulse Laser, x2 Classe 2 gimballed Pulse Laser


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Perché si dovrebbe avere? Il Python è essenzialmente… una bestia. Tre hardpoints grandi (classe 3), due hardpoints medi (classe 2). Quattro supporti di utilità. Scomparti interni: Tre Classe 6, due classe 5, uno Classe 4, due della classe 3 e uno di classe 2… Purtroppo la quantità e la qualità si paga.. quasi il doppio del prezzo del più esclusivo imperiale Clipper. Nell’originale Elite, il Python era la miglior preda per il Cobra. Ora, è uno spietato predatore feroce, capace di disossare qualsiasi avversario in un combattimento uno-contro-uno.

In un uso multiruolo, quello per cui l’ho scelto principalmente, il Python è in grado di trasportare oltre 200 tonnellate di carico su distanze rispettabili, pur mantenendo una potenza di combattimento sufficiente a respingere pirati e saccheggiatori di imbarcazioni più piccole. Il Python è una nave fantastica e dal design ricercato, anche se un po lenta e con una manegevolezza media (non tanto dissimile dall’Asp).

Perché si dovrebbe abbandonare? siete forse pazzi?! scherzi a parte, non è la migliore nave per esplorare, in quanto i suoi salti FSD non sono elevatissimi e non a livello dell’Asp, anche se sarà comunque in grado di portarti verso l’interno e verso il centro della galassia e ritorno (ma con tempi più lunghi). Il Python richiede anche una notevole quantità di denaro per mantenerlo e “pomparlo” a dovere! dopodichè diviene una vera miniera d’oro per un commerciante / combattente multiruolo.. se ve lo potete permettere anche per gli alti costi di assicurazione. Tuttavia una volta messo da parte un buon “fondo-cassa”, non si pone più il problema. Ecco, il mio consiglio è di aspettare a prenderlo fino a quando avrete abbastanza soldi da pomparlo secondo le vostre necessità perchè il modello “base” potrebbe non rispondere alle vostre aspettative: inoltre i moduli aggiuntivi di livello alto hanno costi esorbitanti. Tornando a noi, l‘unico altro motivo per abbandonare il vostro Python è che potete finalmente permettervi di comprare la sorella maggiore: l’Anaconda … tanta roba!

e se il Python fosse un auto da corsa? beh direi, un auto da Rally pronta per ogni terreno!

Vi lascio con qualche screenshot fatto dal mio Python e la mia attuale configurazione, che ritengo un buon compromesso qualità/prezzo/potenza/velocità del mezzo. (per la configurazione si ringrazia sempre Coriolis.io).

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Non è certo agile come un caccia X-Wing.. ma sicuramente è una nave versatile e potente.

Se fosse un’auto ? una Plymouth Fury

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Vulture… piccola ma resistente!

Da qualche giorno ho iniziato a pilotare una nuova nave spaziale in Elite Dangerous… Con la versione 1.2 del gioco hanno reso disponibile quella che è la nave da battaglia più piccola e potente del gioco. Certo non può rivaleggiare con le navi più grandi se esse sono super-accessoriate e se pilotate da un pilota capace.. ma si difende molto bene!

Ecco come viene definita nel gioco:

La navicella spaziale da combattimento Vulture sacrifica una certa flessibilità agli Hardpoint in favore della manovrabilità. Avanzate tecniche di costruzione hanno consentito alla Vulture di integrare solo 2 hardpoint ma di grandi dimensioni in uno spazio relativamente piccolo. Nonostante la quantità limitata di armamenti, la sua maneggevolezza la rende ugualmente devastante contro bersagli piccoli. D’altra parte, la sua limitata disponibilità di cargo e capacità di portare un unico passeggero hanno comunque consentito di renderla un ottimo trasporto personale per chi intende avere un certo tipo di affari…

Quindi riassumendo, poche armi ma di grossa taglia e ottima manovrabilità. Tra le migliori in assoluto. Il difetto più grande riscontrabile sta nella limitata capacità energetica il che rende molto importante gestire al meglio l’attivazione dei moduli e la ridistribuzione delle priorità.

Ecco come sono distribuiti i moduli nella Vulture.

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Ed ecco la mia configurazione in uso per la battaglia… (ho usato il sito http://www.coriolis.io)

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Per concludere qualche screenshot della mia fiammante Vulture nell’hangar…

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Ultima modifica di RGP il domenica 1 maggio 2016, 21:34, modificato 5 volte in totale.
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NAVI / SHIPS [ITA/ENG]

Messaggioda Asamith » mercoledì 13 gennaio 2016, 23:55

ENG ( thanks to @Wh1t3b0Y)
This guide, made especially for ED newbies whose find in DaVinci a versatile approach on ships utilization.

I take the honour to complete the whole article with all ED ships (Coming soon?)

ED: il Sidewinder

This will be our first and primary ship we will all get at the beginning of the game and at zero cost. Keepin mind you will find some hard times to familiarize with controls and ship maneuverability, also you may be frustrated on the difficulties you will be facing to earn sufficient credits to upgrade your vehicle. But if you follow our guides (or look for tutorials online, we won’t get offended!), you will have an easier learning of the game mechanics.

http://prntscr.com/9oq66u

there you have it, the Sidewinder:

Cost: free (for the base model, without modules and two C2 Pulse Laser), or 1600Cr for insurances plus weapons and modules (usually around 3000 Cr) or 32,000Cr new if bought as a second ship.

Load out suggested weapon 1 (Beginner or generic use): x2 C1 Burst laser (Gimballed)
Load out suggested weapon 2 (Advanced): x2 C1 Multicannon (Gimballed)
Suggested modules (Generic use): Heat sink launcher & Kill Warrant Scanner
Suggested modules (bounty hunting/piracy): Frame Shift Wake Scanner & Kill Warrant Scanner

Why would you use this ship? Well, you don’t really have other choice! (unless you have participated to
Kickstarter), but it’s a good ship to learn the basics from the beginning. Actually, should almost be mandatory spend at least three or four hours of combat in conflict zones, or gathering resources with the base Sidey until you don’t score about 50 kills total, in order to have at least a base knowledge of how to manage a ship during combat and handle six axis of movement in dogfights (the four traditional are:
pitch, roll, yaw and acceleration, which could be vertical or horizontal using thrusters – if you want to survive in combat, you will have to operate all six, constantly).A decent pilot in a Sidewinder could easily handle a combat against a Cobra or heavier ships if he keeps moving and considering his agility; however Vipers are a challenge, since they have speed/agility advantage. Actually the Sidewinder is a slow but agile ship and a skilled pilot will use that flexibility to save his own life in a battle, because as every good pilot will tell, speed in battle could save your life. As you can afford it, since you will be still learning to hit something with fixed weapons (and that will require a lot of time, especially if you don’t play with a good joystick like an Hotas), you should invest your hardly earned credits in a gimballed guns (which follow the target) .For the beginning I always suggest the Pulse Laser (G) which uses very little energy and generates few heat, and while you can afford it, you can switch to Burst Laser (G) but stay away from Beam Laser since they are too greedy in terms of energy and heat which your Sidey can’t support, (despite a not so higher damage delivered) . To be honest, very few in general recommend the Beam Laser, regardless the ship used... unless you really want to impress someone... When at the beginning of the game, the best way to use a Sidewinder is doing gold hunting in USS (unidentified signal source) in an anarchic system – but pay attention to but pay attention to ambushes from bigger and more powerful ships! In that case and outrush won’t be so dishonorable... – this is way the quickiest way to make enough money to pull yourselves out of that Sidey. I Won’t recommend otherwise to be a commodities merchant as a quick getaway from your ship: with 4 wretched Tons of haul capacity, it will take forever and plenty runs to achieve enough money – but alternatively, you could make good “deals” using a Sidewinder in combat/assassinations missions. Once learnt the combat using a gimballed laser, you could upgrade to Multicannon gimballed C1. They have a low heat generation and they deliver more damage, however more expensive and they have a limited ammo supply. Multicannons are definitely the best weapon choice for a medium skilled pilot, especially if gimballed, since they have an higher fire rate and a good damage potential even though they have a low heat generation .

http://prntscr.com/9oq6s1

Lastly, a last reason to fly a Sidewinder: annoy other players! Once you have enough credits (maybe trading a couple of hours in a Type 6 Transporter), the Sidewinder will be so cheap that you will consider it a disposable ship, which will allow you to install a couple of C2 Cannon, wait other players just outside the no fire zones and have fun scratching their paint listening to their curses! We will talk about Cannon in a different venue but for pirates those should be mandatory, even for just an historical reference, even though they are good just if you know how to aim it properly. So, don’t use them until you don’t really master combat because they are hard to use properly.
Why abandon it then? It’s the slowest combat ship (only trading ships are slower), only two hardpoints, a 4 Tons payload and a short hyperspace jump range. Well it’s essentially a small, economic, multipurpose ship which could be fit for combat and still allow you to have enough jump range to reach a half dozen systems... but if you really want to explore space, there are bigger and better ships...

If Sidewinder was a race car which one would that be? I’d say a small beginner’s Kart.

There is a reason why that is the beginning ship in Elite: Dangerous. In good hands could be a very capable and versatile vehicle. It has enough flexibility to fit any role that suits your gaming style, would that be bounty hunter, miner, rares trader (but not commodities) or explorer. You will still remain with the desire to improve in something bigger to earn more money in a faster way, buy it’s probably worth having one of those hid somewhere close to a combat zone or a resource site and dive into carnage (self and others)... Moreover let’s don’t forget how fascinating could be to pilot one of the available ships in the first Elite videogame in the 80’s: for those like us born in that era will certainly appreciate this point of view..

http://prntscr.com/9oq76q

Below a suggesting and decent fit for your Sidewinder with a fair price... (we thanks Coriolis.io website for the best support given in personalized fits, we will keep suggesting in it warmly!)

http://prntscr.com/9oq7po

If it was a car? The Panda 30

http://prntscr.com/9oq89t


ED: Lakon Diamondback Scout & Explorer

Lakon Diamondback Scout (DBS)

Costo: 564.300 Cr
Cost: 564.300 Cr

Suggested weapon load out 1 (Combat explorer): x2 Class 2 gimballed beam laser, x2 Class 1 gimballed burst laser
Suggested weapon load out 2 (Explorer): Also nothing!
Suggested weapon load out 3 (Interdictor): x2 Class 2 gimballed beam laser, x2 Class 1 Gimballed Multicannon
http://prntscr.com/9opmxx

Why would you choose it? “The flea”, how affectionately nicknamed by social communities, it’s a sort of epleted Asp, or maybe a enriched Cobra, depending on how you look at it. The Diamondback is classified as a long range vessel for small explorations, or like a combat/explorer: it’s certainly a signal from Frontier Developments that exploring activities might get way more dangerous. Since most of explorers fly shieldless and weaponless and to exploit thrusters and Power distributor at the most saving on total mass; if Thargoids will make they appears (as often announced) and show their chitinous insectoid heads, it will surely have many victims among the most adventurous commanders of Elite Dangerous... With a wide combat range (for example just with laser weapons), the Diamondback has a firepower similar to the Cobra MK3, but with a slight advantage in terms of hyperspace jump. The hardpoints are well positioned (as we will see after) in order to have higher chances to keep all four weapons on target at the same time compared to a Cobra MK3 or a Viper MK3. The Diamondback it’s even more maneuverable of one of these two ships, that makes it also an acceptable bounty hunter (against smaller ships) during combat in RES zones. Being a Lakon ship, the view from the cabin is wide, useful either for exploration or combat, but the Diamondback is way more the best combat Lakon’s ship, since it’s smaller and more maneuverable than the Asp. Among the ships introduced in the update, I am of the opinion this is the best choice. It has a bigger range and a combat power similar to the Imperial Courier (also introduced with 1.3) at a quarter of its cost. It is a valid alternative to the Cobra, either combat wise that as an expedient between Adder and Asp in terms of exploration. It’s fun to fly, it can have its say in combat and it has a decent hyperspace jump range. If you look for an economic and though ship to explore a not-to-far space and with a panoramic view cabin then Diamondback it’s your ideal “woman”! It became highly popular among commanders that seek for a secondary exploring ship which doesn’t require the massive credit investment of an Asp. Another possible role to whom the Diamondback could be suitable of is the interdictor/assassin or bounty hunter. Now the assassin’s targets don’t pop in USS signals only, but randomly generates along system highlighted in mission’s stats, which allows them to hunt in supercruise. A good capability in hyper jumps and good tank capacity allows the 4 hardpoints to be used at its best: execute scan and hunt of whoever tries to escape your pursuit. The Diamondback is the smallest ship capable to give you this with utilities options, it’s then a good choice for that role.

Why should you abandon it? Even as a explorer only, the Diamondback will give you a 27Ly range in FSD, which in reality is not far from an Hauler fit for the same role. So the Asp it’s still the best option when it comes to hyper jump, and it’s even more versatile thanks to its internal compartments configuration. The DBS only has 4 internal compartments, which are not sufficient if you wish to create a complete exploring vessel that still has some survival chances in combat . You should choose between a shield generator or a more profitable gain given by a Detailed surface scanner, unless you will be close to the known universe you can do without a Field maintenance unit. One thing the Diamondback is not appropriate for is trading. A Cobra MK3 is a cheaper choice, able to carry more than twice the haul and maybe tougher in combat. The Diamondback won’t make you earn a fortune, in any means you will use it: either combat, trade or exploration, but enters a ship hollow empty so far in the market. It’s certainly a good ship for new players on their way to bigger and better stuff, but for the majority I think the Diamondback it will be an hobby like secondary ship when in needs for a break from the usual game style. So? Which is the bottom line if you want to do some serious exploration? Look at the next ship or at the Asp... (for the Asp review look further down in this guide)

If the DBS was a race car that would be: a tuned Ape car! (I don’t know but its shape inspires me that... )

Here an exploration suitable configuration of the near areas of the known galaxy also called bite&go assassination in some RES....(developed by Coriolis.io tool):

http://prntscr.com/9opbz8

Lakon Diamondback Explorer (DBX)

Cost: 1.635.691 Cr
Suggested weapon load out 1 (Explorer): even nothing!
Suggested weapon load out 2: (Thargoid Hunter?!) x1 Class 3 Gimballed Beam Laser, x2 Class 2 Gimballed Beam laser
Suggested weapon load out 3(Combat): x1 Class 3 Gimballed Beam Laser, x2 Class 2 Gimballed Cannon

http://prntscr.com/9opdc3

Why you should fly it? The biggest problem with the above seen Scout, as an exploration vessel, was the lack of space in its internals. The Explorer do better in this case but it’s still rather “skinny” for a real long voyage over the center of the galaxy (not exactly like the Enterprise! ).Nobody said it can’t do it, but you should be really careful, and the ship should always have a good fuel stock. It is however way cheaper than the Asp, so you will get a difference in what you will pay. The DBX has the hyper jump suitable to reach areas in the galaxy inaccessible by smaller ships (meaning that required a range of 30Ly), it is though a good option for you first incursions in the depth of the galaxy. It’s also valuable in a dogfight: the DBX gives you the cheapest access to a class 3 weapon, suitable then either as explorer or combat (aka Thargoid Hunter, as they will show up); when fully equipped gives furthermore an hyper jump comparable to the Asp, and a better firepower even against big ships. A surprisingly amount of damage can be done in RES, and it keeps going good until you decide to haul... the DBX is afterwards a decent multirole ship, at a fair price that doesn’t require you to rob a virtual bank.

Why should you abandon it? The DBX it’s a multi-tasking ship. What do I mean by thati? Do different stuff at the same time but...badly! It isn’t a perfect exploring ship and not strong enough for combat.
Certainly it isn’t terrible, not a waste of space and money like the Federal Dropship (so it is said) but it’s clearly a makeshift (until getting better ships), or a spare time ship, used from times to times for some hale fun in RES. The lack of space in the internals means that, once you will have the chance, you will want an Asp to explore. The low shield resistance means that if you want to have fun in combat you will switch to something better (see Vulture). The good jump range makes the Diamondbacks desirable ships at the beginning of the game for new Commanders, but once built some experience and a few millions credits in Zaonce back... well,the DBX will inevitably kept parked for something bigger and better.

If the DBX was a race car what that would be: a SuperTurismo Diesel 2000! (even if extetic wise look like a big fly..)

Here is a suitable configuration to explorethe whole galaxy even in perspective “Thargoid hunter”... (always developed with Coriolis.io tool):

http://prntscr.com/9opdvd

ED: The Viper MK3

Today we will talk about the Viper, one of the first ships you will be able to buy early in the game as soon as you will decide to retire your “base” Sidewinder...
However I still consider it as an evergreen ship, but we will see later on why! A small example why we decided to dedicate an article on the Viper it’s because just last night i have decided to register on the Community goal in Kausalya system: it is about fighting a war that the Federation is carrying against rebels of that specific system... for that I have found useful having a cheaper pure combat ship and with a low insurance cost not to risk my most important ships (and more expensive)... I’d say it did his duty and at CG ended I could always strip it over and sell it like new. In this was it seems to be the perfect disposable ship! Like a perfect space car sharing! But let’s see in specific its features.

http://prntscr.com/9opobl

Viper:

Cost: 142,931Cr
Suggested weapon load out 1 (Bounty hunter): x2 C2 Gimballed Multicannons, x2 C1 Burst laser (G)
Suggested weapon load out 2 (Assassin): x2 C2 Multicannon, x2 C1 Multicannon
Suggested weapon load out 3 (Tacky pirate!): x2 Cannon C2, x2 C1 Cannon
Suggested weapon load out 4(General use and poor energy disposal): x2 C2 Multicannon (Gimballed), x2 C1 Pulse Laser (gimballed)
Suggested modules: Chaff Launcher (or one shield booster) & kill Warrant Scanner

Why should we use it? When the game was still under development and beta, the Viper was a must have in terms of pure combat capabilities. With the standard start of the game the damage potential has been revisited properly... nevertheless it still has the higher potential damage of any other ship available at the beginning of the game. You may think: “but the Cobra has exactly the same amount and hardpoints position”, which is true, but Viper’s one have wider fire range, making gimballed weapons more efficient compared to Cobra ones (refer to our review on Cobra on this guide). I have used both with the bounty hunter load out posted above, and it’s terribly efficient on both, even if slightly more on the Viper, since the class 2 weapons, mounted on the nose, fire more often compared to the under wing position in case of the Cobra, making the burst laser more reliable on shields – and that allows the Viper to have slightly faster killing. If you had enough practice and you will feel being a fixed weapon’s snipers Multicannons will destroy smaller target in little time, and you can always use its phenomenal speed to get away from the crowd, giving you enough time to recharge your shields against tougher targets. If are you, otherwise, a more tempered combatant and you want to engage a serious challenge against yourself, there only one thing you can do: arm your Viper with Cannons. At closer distance they means almost sudden death! Well, let’s don’t be exaggerated, but class 2 cannons on a Viper, that shoot at point blank (less than 200 meters) could almost completely destroy a shielded Cobra with a few rounds. That after allis what a pure combat ship like a Viper expected to do.

Why would you abandon it? For the raising pirate or a bounty hunter, it’s hard seeing over the hugelethality of a Viper like best choice at low cost. For everyone else, it has some problems. Empty and freed from weapons or modules, has a very limited hyperjump (15Ly). Sadly, as you add weapons, armors and modules, the hyperjump could roughly compete with a Sidewinder, which reduce its usefulness as an assassin vehicle, as it couldn’t be able to pursue its target over hyperjump flee. The Viper it’s even more fragile than a Cobra: being slightly smaller, has a less resistant hull: the composite armor alone costs like the new Viper itself, giving a noticeably drop in hyperjump performances. Moreover, has a payload of just 8T, that means it’s not built for trading in any ways, especially because trying to haul a full load the jump range will be reduced to a few light years. Another disadvantage is given by the primary energy capacity, having a smaller power plant than a Cobra, with same weapons and loadout, you will see the Viper heating up faster... That means a more careful management against multiple targets, using the speed to protect its more fragile hull. In my experience, a Cobra has more chances to survive against three Eagles or four Sidewinders, as the Cobra could use its shield and increased hull without necessarily going tiptoes on enemies before retreating to recharge its shields. Ultimately, personally I prefer the Cobra since it gives me a wider range of possibilities other than combat. On the other hand, the Viper it’s really meant only to generate an income through combat (or localized Community Goals). If your objective in Elite Dangerous is to enter an Anaconda for the fastest, you could skip the Viper at the beginning to go straight into a Cobra. But I am sure, sooner or later, you would use it when you will have to do any combat mission without risking your better ships: The Viper, in fact, will allow you to have a low cost ship, quickly ready and available in almost every systems; and once unrolled its duty, you could strip it off and sell it.

If the Viper was a race car which one would that be: a Formula 3 vehicle ( Formula 1 its way something else!)

Editorial note: with 2.0 Horizon beta is now available also the Viper MK IV, we will let you know more asap; for now, all you should know is that will be more versatile with a better FSD (so increased hyperjump), better shields and hull, but we will have a deficit in speed and maneuverability.

I’ll leave you with my Viper set up i have use yesterday for CZ combat (still thanks to coriolis.io for the excellent configurator)

http://prntscr.com/9opozx

http://prntscr.com/9oppoe

The Cobra MK 3

I’ll talk about the Cobra MK 3 or III if you prefer... As writing a while ago, that was my second ship in the game. That’s because I consider it as the emblem of the game itself and one aspiration that every commander should have. Also its one of these things you’ll never leave! A lover who always return to knock at your door and you could never have enough (unless, by all means you have plenty of money).

But let’s go easy and settle yourselves while I will present it to you.

http://prntscr.com/9opt77

Cobra MK III:

Cost: initially was about 150,000Cr Now 379,718Cr
Suggested weapon loadout 1 (Bounty hunter): x2 C3 Gimballed Multicannons, x2 C1 Burst laser (G)
Suggested weapon loadout 2 (Trader or Ferengi coward! ): x2 C4 missile launcher, x2 C1 Multicannons (G)
Suggested weapon loadout 3 (Tacky or Klingon ready to die...): x2 x2 Cannons C4, C2 Cannons
Suggested weapon loadout (generic activities): x2 C2 Beam laser (Fixed), x2 C1 Burst laser (Gimballed)
Suggested modules: Frame Shift Wake Scanner & Kill Warrant Scanner

Why would you use the Cobra Mark III? (this is a rhetorical question isn’t it?!) for starting because IT IS the iconic ship from the original Elite (how you could see from the pic below...)

http://prntscr.com/9opu01

It’s fairly big, powerful and well-armed, mildly agile and it’s an ideal multipurpose, combat/trading ship.
With a payload of 36T and a higher hyperjump range than a transporter, the Cobra is probably the ship that allows you to make your first million... Besides, it has a enormous damage potential, given by two class 4 and two class 2 hardpoints. The class 4 hardpoints position means that there is the case to use some powerful weapons. Ideally the C3 Gimballed Multicannons are perfect, since they have a wide range of targeting from the nose of the ship, and can shred a (poor) Sidey in 5 seconds sharp. The class 2 underwing position hardpoint are more problematic, since they are so far behind under the wings, that even gimballed weapons won’t be able to target enemies for more than a couple of degrees over the nose, and you have to absolutely consider it when maneuvering during combat: basically keeping enemies always below the nose, in order to let all 4 weapons be part of the game. Do so in an efficient way and the Cobra could almost be as poisonous as a Viper in combat, which makes it absolutely optimal to be a bounty hunter or an assassin/pirate ship. If you wish instead to concentrate yourself on making money, it is possible to install a couple of missile launchers to keep enemies occupied while fleeing in supercruise; however, could be an expensive way to save your rear end since a full reload of missiles will cost 10.000 Cr each. Anyhow keep in mind that the Cobra could run faster than anybody else, which makes it one of the safest trading ships. On the other hand, a full cannon load out is good if you want to hunt Type 9 transporters or Anacondas, here the Cobra is fast enough to allow you to keep all power in systems, and still keep a low heat generations from Cannons, at least enough to sink a big ship or at least smash its... shields. (but never try to ram them to finish them!!!)The Anaconda (leaving out the crazy prize for the while...) could maybe be the best multirole ship of the game so far, but you will obtain the Cobra way before it, and in case you will be destroyed, the substitution will be cheaper and less frustrating (it could pop “Santi” and “Madonne” for bigger ships insurances...). Always keep a reserve found of 500.000Cr during combat, because if you will end badly you won’t regret it.
Why would you abandon it? If you are happy to sacrifice a little jump range and hull resistance over speed, then don’t do it... then once accumulated enough money to have a combat found and a reserve cushion, you could also buy a Viper for pure combat. Besides that, there are no much reasons to change a Cobra if only to try more efficient vehicles in a single scope: it’s relatively economic, has a decent payload, a good hyperjump range and fairly cheap for upgrades. Equip a heat sick launcher, a K-warranty scanner and a hull/armor military grade and you will have a multipurpose vessel which will be also battle ready. Basically a ship which can satisfy almost any pilots and situations. We are talking about a “great” ship, but if you want to make more than 10M credits or more which will lead you to buy, setup and afford an Anaconda and you want to operate the fastest, then will be suggested to move on a bigger haul ship.

If the Cobra was a race car what would that be: A Campionato Granturismo GT

Concluding i will always remember that Cobra Mark III will remain the most iconic ship, versatile, flexible you will fly in this game – at least until you can afford an Asp Explorer or even an Anaconda. The Cobra has a problem with the small underwing hardpoints, that means will be better to use Gimballed weapons on that area. Regarding pure combat, it’s a hard decision to know if you prefer the Cobra or the Viper: if you like beam laser than the choice falls on the Cobra with its higher power disposal, furthermore you will prefer it if you can’t afford also a Viper as alternative combat ship. The Cobra’s medium hardpoints seems to be less wide than Viper’s (which will be more efficient with smaller target or to aim subsystems)and, most important, the medium hardpoint have a faster axial speed, allowing them to monitor targets easily. Even Multicannons gimballed on medium hardpoints can devastate target very quickly, but from the commercial release of the game, things have change a little bit, mostly because ammos became so damn expensive, even because if I am spending my evening doing bounty hunting, I don’t want to constantly go back and forth between the hunting ground and a station to reload. This way the laser weaponry is a must for a bounty hunter as far as I know. You are skilled with fixed Beam Laser, you can destroy a full shielded Sidewinder in less than 10 seconds and with the correct support technologies (Chaff launcher, Shield Cell Bank) also an Anaconda! That makes the 150k assassin’s mission a good income. Even if not interested in fighting, the Cobra is a real blessing from the sky: having the necessary internal flexibility to fit your ship differently and satisfy any role you choose; would that be pirate, trader, miner, bounty hunter, explorer or an assassin. The Cobra is and will remain in my ships collection even now that I can afford an Asp Explorer... (and I am working on a good Python fit)

I’ll leave you a Cobra configuration as I used for a general using (mainly low range exploration and sporadically defend myself in light battles)

http://prntscr.com/9opups

a personal opinion on the Cobra... beautiful no, really. It seems hard to say about a fairly economic ship, but if you don’t feel to be an ant, could be the final ship, multipurpose and at a low cost.
If it was a car? The Ford Focus
If it was a computer? The commodore 64
If it was a dish? A stuffed calzone.

https://youtu.be/fQXgcV3JMrY

Asp Explorer

Cost: 6.135.658 Cr
Suggested weapon load out 1 (Explorer): x2 Class 2 gimballed Beam laser (optional: plus x4 Class 1
Gimballed Multicannons) but if you want to be light explorers even without weapons!
Suggested weapon load out 2 (Bounty hunter): x2 Class 2 Gimballed Multicannons, x4 Class 1 Gimballed Beam laser
Suggested weapon load out (Assassin) : x2 Class 2 Gimballed Beam laser, x4 Class 1 Gimballed Cannon
Why should you use it? The Asp Explorer it’s one of my favorite ships in Elite universe. In the original Elite, was extremely difficult to shoot down, and so it was in the next Elite dedicated titles. However, in Elite Dangerous things have changed, and the Asp has been identified as an exploring ship, and in this role it’s absolutely the best! I regularly use the Asp with a class A equipment for star to star excursions in closer constellations. And it’s also the ship I use to quickly move within the small portion of known galaxy. With a FSD jump of over 30Ly, the Asp is the only big enough, tough enough and with a good jump range to reach the milky way whose other ships couldn’t. Stripped down to the bones, it could obtain a 33Ly jump range, but it’s worth to sacrifice a couple of light years installing base weaponry, a shield generator and a Field Unit Maintenance in order to give some protection against random NPC encounters and accidents during fueling. If you feel to travel and see the farther galaxy corners, then the Asp it’s a must have. It is also possible using it in conscious and fulfilling way for other general purposes: Has enough internal modules to be a decent trader (especially for rares), moreover has 6 hardpoints (four class 1 and 2 class 2), which gives it a good firepower in combat. Of course its agility isn’t fantastic – especially if compared to smaller ships – but its relative mobility loss could be compensated by gimballed weaponry. It also has a high energy storage even useful to use the new shield boosters and that allows us to use energy thirsty weapons and modules without worrying to remain powerless when the hardpoints are needed. (power distribution to modules it’s very easy simply considering the enormous energy at your disposal). The view from the cockpit is one of the best in the game, so if you own an headtracking device (such as TrackIR or Oculus Rift), the combat gets easier: thanks to its good visibility, locking a target will be easier. It is an excellent ship, which will be the main pillar of many players which want one ship to satisfy multiple roles, without the need to rob a bank or empty huge piggies.
If the Asp was a race car what would that be? Very hard... I’s say a SportWagon tuning version.
Why would you abandon it? Unless your meaning of life is finding unexplored planets (and new life forms or civilizations, nope, not yet unfortunately, I was kidding!) and star system to print your name for the eternity, there are other good reasons to use other ships than the Asp. The type 7 and 9 could haul more and are the most profitable trading ships. The Vulture and Python are the strongest fighters (once properly juiced up!) and with more maneuvering power than an Asp. Independently from this, at a certain point, you would want an Asp parked somewhere in some hangar... and now let’s move on to the Python!

CMDR Nijal’s opinion: my personal opinion about Asp Explorer? Essential. I am not much interested in combat and I prefer travel the cosmos. The Asp, especially in white livery, has the look and capability of a scientific and exploration vessel. Its shape, vaguely as a disc, reminds me of the Millenium Falcon (even if the structural differences are many). The view from the cockpit it’s fantastic, a tough ship and multipurpose.

If it was a car? A shipping Unimog

http://prntscr.com/9opwju

This is my actual Asp Explorer setup:

http://prntscr.com/9opx5b

The Python

Python:
Costo: 55.171.395 Cr
Cost: 55.171.395 Cr

Suggested weapon loadout 1 (Multi-purpose): x3 Class 3 Gimballed Laser Beam, x2 Class 2 Gimballed Cannons
Suggested weapon load out (initially for the bad heat dissipation): x3 Class 3 Gimballed Pulse Laser, x2
Class 2 gimballed Pulse Laser

http://prntscr.com/9opydu

Why should you have it? The Python is essentially... a beast. three big hardpoints (class 3), two medium hardpoints (class 2). Four utility supports. Internals: Three class 6, two class 5, one class 4, two class 3 and one class 2... Unfortunately, quality and quantity has a cost... almost twice the most exclusive Imperial Clipper. In the original Elite, the Python was the best prey for the Cobra. Now it’s a ruthless, fierce predator, able to debone any adversary in a one on one combat.
In a multipurpose use, the one I have mainly chosen it for, it’s able to haul over 200T of goods on fair distances, still keeping a combat effectiveness sufficient to bounce back pirates and looters on smaller ships. The Python is a fantastic ship with a sophisticate design, even if a little slow and with an average maneuverability (not too different from the Asp).
Why would you abandon it? Are you crazy?! A part from jokes, it isn’t the best exploring ship, since its FSD jumps aren’t too wide and not at Asp level, even if still able to bring you to the center of the galaxy and come back (but with larger times). The Python requires also a noticeably amount of money to keep it and “tune” it well! After that, became a gold mine for a trader/multipurpose fighter... If you can afford it even because of the insurances costs. However, once set a good “cash base”, you won’t face that problem again. Now, my suggestion is to wait until you will have enough money to fit it according toyour needs because the “base” model might not really meet your expectations: moreover, the high end modules have insane costs. Back to the point, the only other reason to leave behind your Python is that you can finally afford its older sister: The Anaconda... top class!

and if the Python was a race car? Well, I’d say an all-terrain Rally car!

I’ll leave you with some screenshot made from my Python and my actual configuration, which I believe being a good compromise quality/price/power/speed of the vehicle. (We thanks Coriolis.io for the configuration).

http://prntscr.com/9opz5m

It isn’t really agile like a X-Wing fighter... but surely it’s a powerful and versatile ship.

If it was a car? A Plymouth Fury

http://prntscr.com/9opzr1

Vulture…small but resistant!

DLately I have started to fly a new space ship in Elite Dangerous... With 1.2 version the smallest and most powerful ship of the game is. Certainly can’t compete with bigger ships if they are super-accessorized and if piloted by a skilled pilot... ma it defends itself very well!
Here is how it’s been defined in the game:
The Vulture spaceship sacrifice some flexibility to the Hardpoints in favor of maneuverability. Advanced construction techniques allowed the Vulture to integrate only 2 but big Hardpoints in a relatively small space. Despite the limited weaponry, his agility still makes it devastating against small targets. On the other hand, its limited cargo availability and a single passenger seat, made it an excellent personal transport for those who have a certain business...
To recap, few weapons but big and excellent maneuverability. Among the best at all. The biggest flaw
has been encountered in the limited energetic capability that makes the modules and priorities managing crucial.
Here it’s how the Vulture’s modules are distributed.

http://prntscr.com/9oqeu0

Here is my battle configuration... (i have used http://www.coriolis.io website)

http://prntscr.com/9oqfd2

To conclude some screenshots of my shining Vulture in the hangar...

http://prntscr.com/9oqh2h
Immagine


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