Il cacciatore di Thargoid

Guide base ed avanzate per sfruttare al meglio le peculiarità del mondo di Elite Dangerous
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Floc
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Il cacciatore di Thargoid

Messaggioda Floc » lunedì 2 ottobre 2017, 0:13

*aggiornata al 24/04/2018

I Thargoids sono arrivati, dopo le prime interlocutorie interdizioni hanno cominciato ad attaccare navi npc e ultimamente anche stazioni. E' evidente che le cose non potranno che peggiorare ed è meglio prepararsi.

La Davinci Corp. si è misurata con successo contro gli alieni fin dalla loro prima apparizione e avendo solo a disposizione i primissimi missili AX classe 2. Dopo un primo successo con una wing di 3 (con FB080 e Gannart, qui il video ) e un successo in 2 (insieme a Wedge Skyrider) è arrivato anche il successo in solo.

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Cosa sappiamo di loro

Al momento esistono 3 varianti di Thargoid Interceptor:

Cyclops

  • Locazione: USS Non-Human Threat Level 5
  • Aspetto: simile a una via di mezzo tra un fiore e un carciofo, circa 150m di diametro, di colore tra il verde e il marrone, possibilità di emissione di luci suoni e colori in relazione agli stati e agli attacchi in corso.
  • Caratteristiche:
    • 4 cuori
    • velocità circa 400m/s
  • Armi:
    • arma principale di origine sconosciuta e immune alle attuali resistenze
    • rilascia uno sciame di 32 Thargons dotati di armi sconosciute con un marcatissimo effetto di penetrazione scudi e che possono lanciarsi contro la nostra nave come seeker missile. Lo sciame viene rilasciato nuovamente alla distruzione di ciascun cuore
    • missile corrosivo a ricerca (potete eliminare l'effetto corrosivo scaldandovi oltre il 210% o utilizzando l'apposito limpet)
    • la temporanea colorazione gialla annuncia un raggio giallo con effetto scramble che danneggia gravemente gli scudi
    • dopo la distruzione del terzo cuore la colorazione violacea preannuncia l'emissione di un campo di smorzamento che disabilita la nave per alcuni secondi

Basilisk

  • Locazione: USS Non-Human Threat Level 6
  • Aspetto: simile a una via di mezzo tra un fiore e un carciofo, circa 150m di diametro, di colore tra il violetto e il grigio, possibilità di emissione di luci suoni e colori in relazione agli stati e agli attacchi in corso.
  • Caratteristiche:
    • 5 cuori, rigenerazione molto accelerata rispetto al Cyclops, tempo di estensione dei cuori molto più breve e danno necessario alla loro estensione molto maggiore
    • velocità oltre 500m/s
  • Armi:
    • arma principale di origine sconosciuta e immune alle attuali resistenze
    • rilascia uno sciame di 64 Thargons dotati di armi sconosciute con un marcatissimo effetto di penetrazione scudi e che possono lanciarsi contro la nostra nave come seeker missile. Lo sciame viene rilasciato nuovamente alla distruzione di ciascun cuore e comunque dopo un timeout di circa 4 minuti
    • missile corrosivo a ricerca (potete eliminare l'effetto corrosivo scaldandovi oltre il 210% o utilizzando l'apposito limpet)
    • la temporanea colorazione gialla annuncia un raggio giallo con effetto scramble che danneggia gravemente gli scudi
    • dopo la distruzione del primo cuore la colorazione violacea preannuncia l'emissione di un campo di smorzamento che disabilita la nave per alcuni secondi
    • predilige puntare la canopy
Medusa

  • Locazione: USS Non-Human Threat Level 7
  • Aspetto: simile a una via di mezzo tra un fiore e un carciofo, circa 150m di diametro, di colore viola con aculei ben visibili, possibilità di emissione di luci suoni e colori in relazione agli stati e agli attacchi in corso.
  • Caratteristiche:
    • 6 cuori, poteri di rigenerazione enormi, tempo di estensione dei cuori ancora più breve e danno necessario alla loro estensione molto maggiore
    • velocità sconosciuta, ben oltre 500m/s
  • Armi:
    • arma principale di origine sconosciuta e immune alle attuali resistenze
    • rilascia uno sciame di 96 Thargons dotati di armi sconosciute con un marcatissimo effetto di penetrazione scudi e che possono lanciarsi contro la nostra nave come seeker missile. Lo sciame viene rilasciato nuovamente alla distruzione di ciascun cuore e comunque dopo un timeout più breve rispetto alle altre varianti
    • missile corrosivo a ricerca (potete eliminare l'effetto corrosivo scaldandovi oltre il 210% o utilizzando l'apposito limpet)
    • la temporanea colorazione gialla annuncia un raggio giallo con effetto scramble che danneggia gravemente gli scudi
    • la colorazione violacea preannuncia l'emissione di un campo di smorzamento che disabilita la nave per alcuni secondi
    • predilige puntare la canopy e il power plant

Oltre agli Interceptor recentemente sono apparsi dei nuovi vascelli, più piccoli, i Thargoid Scout, per i quali al momento è conosciuta una sola variante:

Marauder

  • Locazione: USS Non-Human Threat Level 4 (o Threat 6 o Threat 8, abbinati a un Basilisk o Medusa)
  • Aspetto: simile ai dischi volanti anni '60 ma sempre con lo stile biomeccanico dei più grandi, circa 40m di diametro, di colore verde scuro. Emette un gogoglio senza conseguenze e un muggito alla sua morte.
  • Caratteristiche:
    • Non ha cuori, non ha poteri di rigenerazione, ha solo uno scafo ben corazzato.
    • velocità circa 400m/s
  • Armi:
    • arma principale di origine sconosciuta e immune alle attuali resistenze, molto meno efficace rispetto a quella degli interceptor
    • nessuno sciame
    • missile corrosivo a ricerca (potete eliminare l'effetto corrosivo scaldandovi oltre il 210% o utilizzando l'apposito limpet) lanciato quasi sempre sotto il 30% di hull rimanente
    • niente raggi o campi di smorzamento
    • aggredibile e abbattibile anche con armi umane standard (non anti xeno) anche se con meno efficacia
    • non è necessario scansionarli con lo xeno scanner ma se non lo avete tra l'equipaggiamento di bordo non vedrete la percentuale di scafo rimanente

Come possiamo affrontarli: armi e utilities

Il consorzio Aegis mette a disposizioni di noi piloti:

  • AX Missile: dumbfire missile, size 2 o 3, in variante fissa o turret
  • AX Multicannon: multicannon, size 2 o 3, in variante fissa o turret

    Il numero massimo di armi AX equipaggiabile su ciascuna nave è pari a 4.
    Il consiglio è di utilizzare armi della dimensione maggiore possibile e soprattutto fisse in quanto il danno è molto basso e la maggior precisione delle torrette non compensa assolutamente la mancanza di potenza di fuoco.

    Grazie allo studio delle tecnologie Guardian siamo ora in possesso di armi molto più avanzate, caldamente consigliate al posto delle precedenti AX

  • Guardian plasma charger: arma di classe 2, fissa, si carica mantenendo premuto il pulsante di fuoco e si spara rilasciandolo. Molto utile per colpi di opportunità in quanto è possibile tenerlo premuto, calore solitamente gestibile anche nel numero massimo di 4, utilizzabile anche su armi con distributore avaro in quanto durante la carica il distributore può ricaricarsi permettendo di avere un colpo alla massima potenza anche se la potenza necessaria supera quella a disposizione.
  • Guardian shard cannon: arma di classe 2, fissa, fondamentalmente un frag cannon con una rosa abbastanza stretta, mutua pregi e difetti dell'arma umana: basso calore, basso drain del distributore, alto danno, raggio ridotto.
  • Guardian gauss cannon: arma di classe 2, fissa, è una railgun con tecnologia Guardian e come tale ha un tempo di carica prima dello sparo. Questo lo rende sicuramente l'arma più difficile da usare ma con un po' di padronanza è certamente la più efficace: il danno è imponente, con 4 gauss e 4 pip il cuore di un Cyclop cade in un solo colpo a distanza ravvicinata.
    La tattica suggerita è di sfruttare il tempo di lead per "pennellare" il momento dello sparo, rilasciando il pulsante se il colpo nel frattempo non è più sicuro. Uno dei problemi principali è il calore sviluppato, una anaconda supporta 2 colpi ravvicinati con 4 armi prima di surriscaldarsi, consigliato un heatsink almeno. Di contro questo difetto può essere utile per surriscaldarsi e liberarsi dell'effetto corrosivo.

  • Flak Cannon: size 2, solo fisso. I flak cannon hanno un sistema di fuoco particolare, esplodendo al momento del rilascio del pulsante di sparo. Per massimizzare il danno occorre indirizzare il proiettile verso la direzione di volo del bersaglio (come per qualsiasi arma cinetica insomma) e rilasciare il grilletto solo quando il mirino del flak ce lo segnalerà illuminando i tre indicatori intorno al mirino stesso.

  • Xeno scanner (fondamentale in solo, sufficiente 1 per ogni wing): per una scansione dettagliata dei sub-target
  • Shutdown Field Neutralizer: da utilizzarsi come ECM per evitare il campo di smorzamento generato dopo la distruzione dei cuori
  • AX fighter: caccia monoposto con armi anti xeno, utile per distrarre lo sciame
  • Anti Corrosion Limpet: apposito limpet controller per eliminare l'effetto corrosivo

Non direttamente utili nel combattimento anti xeno ma indirettamente utili nelle build votate ad esso (specie per chi non ha accesso agli ingegneri) abbiamo i seguenti modduli di derivazione Guardian:

  • Guardian hybrid power plant: una power plant di capacità maggiore rispetto all'equivalente umano (effetto overcharged al +25% circa) e con un bonus sulal dissipazione di calore di circa il 5%. Disponibile in qualsiasi size.
  • Guardian hybrid power distributor: un distributore con capacità e ricarica maggiori rispetto all'equivalente umano (circa un grado 4 di ingegnerizzazione) e con un bonus del 4% sulla potenza totale generata dalla power plant installata sulla nave. Disponibile in qualsiasi size.

Le armi AX e i moduli sono soggetti a disponibilità varia ma di norma possono essere trovati in tutte le stazioni di terra Military, Industrial e High tech. Ecco un elenco di basi che può essere utile:

Chinas - Compton Bastion (la più vicina a casa)
Kui Xing - Thornycroft Arsenal (la più conveniente vicino a casa, è del cinese)
HR 1185 - Ceres Tarn
Hyldekagati - Chaudhary Silo
Merope - Alcazar's Hope
Obambivas - Renenbellot Installation

Le armi Guardian e i moduli Guardian invece possono essere acquistati, dopo averli sbloccati con le opportune quantità di componenti, presso ogni stazione che abbia un tech broker Guardian.

Per ogni evenienza di acquisto ricordatevi che EDDB e la funzione "nearest" di Inara (https://inara.cz/galaxy-nearest/) sono vostri amici.

Come possiamo affrontarli: le navi

La necessità di essere precisi impone uno stile di volo molto aggressivo che ci porterà a esporci e a subire molti danni: è fondamentale avere una nave con scafo resistente e protezioni per i moduli, anche abusando di componenti di classe B per quanto permetta la manovrabilità.
Al momento non esistono resistenze valide quindi il consiglio è di focalizzarsi sui valori di robustezza, per questo motivo ad una costosa reactive o reflective armour potete preferire tranquillamente la military.
Dalle esperienze attuali in solo emerge che convenga sacrificare la manovrabilità in favore della robustezza.
In wing può essere utile aver una o più navi di supporto più leggere deputate all'abbattimento dei Thargons.
Vista la mancanza di adeguate resistenze anche per gli scudi, inevitabilmente cadranno. E' consigliato l'utilizzo dei bi-weave con resistenze miste, sebbene come già detto la loro efficacia sia minima.
Ci sono alcune testimonianze di utilizzo di scudi prismatici molto potenti, in tal caso una tattica valida ma rischiosa può essere quella di un reboot per rialzarli ma mi sento di consigliarla solo in wing o se siete nella condizione di poter controllare sempre la distanza di ingaggio, cosa non così scontata per i nemici di grado superiore. Contro Cyclops e Basilisk utilizzando le armi Guardian e concentrandosi sul bersaglio lo scontro può durare talmente poco da renderli una alternativa valida.
Le Armi AX non consumano e non scaldano molto, pertanto difficilmente avrete problemi energetici o di surriscaldamento. Discorso diverso per le armi Guardian. Settate comunque le opportune priorità in caso di danno al power plant.

  • Al momento il meta suggerisce di utilizzare l'Anaconda: è infatti l'unica nave con 4 hardpoint large da dedicare alle armi AX e 2 medi per i flak, oppure 6 hardpoint che comunque possano ospitare 4 armi Guardian medie e 2 flak. Ha inoltre una buona convergenza delle armi e come è noto è molto resistente.
  • Anche la Federal corvette si presta molto bene allo scopo potendo contare su una corazza molto resistente, vince in maneggevolezza rispetto all'Anaconda ma ha solo 3 hardpoint capaci di montare armi large, e con le armi Guardian comunque deve sacrificare un flak. Fino a quando non esisteranno armi huge non sarà la nostra prima scelta.
  • L'Imperial Cutter è molto resistente ma la manovrabilità pessima lo rende un bersaglio fin troppo facile. Eventualmente utilizzabile godendo dei suoi immensi scudi mettendo però in conto almeno un paio di reboot degli stessi.
  • Il Type-10 Defender pareva essere stato creato all'uopo ma soffre di una manovrabilità al limite del ridicolo e, soprattutto, di una convergenza praticamente inesistente degli hardpoint che inficia totalmente la ghiotta possibilità di poter montare 4 armi AX large senza problemi.
  • La Federal Gunship è stata la nave prediletta per lo scopo fino all'arrivo delle armi AX large: molto resistente, piazzamento degli hardpoint ottimo, basso costo di rebuy, in wing può ancora dire la sua. Con le armi Guardian medie può tornare prepotentemente di moda.
  • La Federal Assault Ship può essere una ottima nave di supporto grazie alla sua manovrabilità e alla relativa resistenza e può dire la sua con le armi Guardian.

Siete naturalmente liberi di sperimentare altre navi, sempre consci del fatto che la scuola di pensiero attuale per le navi principali o in solo è quella di esagerare con corazzatura e moduli pesanti e avere scudi veloci da ricaricare. Per navi piccole e di supporto un'idea valida può invece essere quella di mantenere una grande agilità per competere con lo sciame, sempre nei limiti della sopravvivenza agli inevitabili colpi subiti.

Come possiamo affrontarli: le tattiche

Le fasi dello scontro saranno le seguenti:

  1. Scansione della bestia entro 500m con lo xeno scanner, in modo da avere la possibilità di puntare correttamente i cuori. E' un passo FONDAMENTALE (in wing è sufficiente che lo faccia un solo membro) a meno che non vogliate solo basarvi sulla visibilità dei cuori utilizzando armi Guardian e chiudendo i nfretta lo scontro con i due nemici minori. Appena finito di scansionare...
  2. Sfruttare la momentanea staticità dello xeno per attaccarlo subito e fargli attivare un "cuore" (che di fatto sono delle SCB infinite per il suo l'hull), quindi puntarlo (sul pannello di dx leggerete "extended"), e finirlo rapidamente finchè è rosso. Se impiegheremo troppo tempo il cuore si spegnerà e per renderlo vulnerabile ancora dovremo sparare in punti a caso del corpo per farlo estendere nuovamente. Ogni variante ha timeout diversi.
  3. Distrutto un cuore le capacità rigenerative diminuiscono, dandoci via via più tempo per l'attacco. Si attiverà una "panic shield", da abbattere come sempre preferibilmente con laser o plasma, oppure si può semplicemente attendere che si spenga. Una volta che gli scudi saranno giù ripartire dal punto 2 e ripetere fino all'esaurimento dei cuori.

Consigli utili:

  • Gli scudi servono ma tutti gli attacchi dello sciame hanno un phase sequence molto efficace, quindi una buona percentuale di danni penetrerà sempre il vostro scudo.
  • La maggior fonte di danno, diretto o indiretto, è proprio lo sciame: cercate di occuparvene subito a meno che sfruttando armi Guardian potenti non riusciate a finire velocemente lo scontro (per confronto, la mia Anaconda completamente ingegnerizzata, con bi-weave e 4 gauss termina lo scontro con l'80 di hull senza occuparsi dello swarm contro un Cyclops) Lo swarm è composto da un numero di incursori, visibile targettandolo, variabile a seconda del thargoid che si sta affrontando. Ogni salva riuscirà a distruggerne un tot a seconda della nostra abilità e fortuna ma pensando di montare 1 o 2 flak per uno swarm da 32 serviranno tipicamente 2 o 3 passaggi per liberarcene.
  • Evitate di avvicinarvi troppo quando cambia colore:
    • dopo il primo cuore può disabilitarvi e lanciarvi un'onda di scramble che disabilita sistemi a caso.
    • dopo che il secondo cuore sarà distrutto partirà un missile a ricerca con testata corrosiva: cercate di evitarlo, o potete permettervi la corrosione oppure o per eliminare l'effetto dovrete scaldarvi oltre il 210%
    • dopo il terzo cuore avrà la possibilità di disabilitare l'intera nave per alcuni, lunghissimi secondi
  • Volate in reverski per tenerlo a distanza debita mentre mirate, siate sempre coscienti dello spazio tra voi e lui specie nelle fasi avanzate dello scontro.
  • Siate parsimoniosi, studiate bene ogni lancio, le armi AX hanno pochi colpi e fanno poco danno, le armi Guardian o hanno pochi colpi o scaldano e non permettono molti colpi ravvicinati.
  • Quando l'alieno esploderà rilascerà una nube MOLTO tossica, mantenete la distanza di sicurezza alla larga. Se volete fare un selfie ragionate su quanto hull avete e magari attendete che la nube si dissolva, i materiali avranno comunque il 50% di vita residua.

Dove possiamo trovarli:

Come già detto al momento l'attività aliena si è concentrata nelle Pleiadi. Se volete cimentarvi consiglio Pleiades Sector IR-W d1-55, con stazione DONAR'S OAK vicino alla quale spawnano le USS "Non human". La stazione ha repair e outfitting, per lo shipyard consiglio HIP 16813 - Sister's Refugee.
Un'altra stazione utile si trova a HR 1185, con tutte le facilities del caso.
Ultimamente si trovano purtroppo anche vicino a casa, a Nankul c'è una distress call persistente che spawna Interceptors random mentre a LP 581-36 ci sono parecchie NHSS threat 4 con Scout. In ogni caso il Canonn group ha un progetto di mapping sempre aggiornato, fate riferimento a questo https://map.canonn.technology/thargoid-attacks.html
Essendo al momento una zona di guerra la disponibilità di stazioni e/o servizi può variare.

Il materiale proposto deriva della nostra esperienza personale e dal thread sul forum ufficiale, che vi invito comunque a seguire e dove sono disponibili diversi video.
https://forums.frontier.co.uk/showthrea ... ptor-Video

Cercherò di mantenere aggiornata il più possibile questa guida, segnalatemi comunque eventuali novità, mancanze o errori.

Buona caccia. o7
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Il cacciatore di Carciofi

Messaggioda Floc » giovedì 14 dicembre 2017, 19:46

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Ultima modifica di Floc il domenica 31 dicembre 2017, 0:16, modificato 2 volte in totale.
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Il cacciatore di Carciofi

Messaggioda Floc » sabato 30 dicembre 2017, 1:57

[riservato]
Ultima modifica di Floc il domenica 31 dicembre 2017, 16:53, modificato 1 volta in totale.
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Re: Il cacciatore di Carciofi

Messaggioda Wedge Skyrider » sabato 30 dicembre 2017, 10:38

Complimenti @Floc!! Bel reportage. Per curiosità, hai più testato fit per la gunship?
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Il cacciatore di Carciofi

Messaggioda Floc » sabato 30 dicembre 2017, 18:30

la FGS direi che è ancora valida, fino a quando non si inventano resistenze al danno caustico c'è anche poco da inventarsi a livello di build, il meta è biwave + corazza a volontà con qualche mrp. Ho visto video di qualcuno con prismatic che sfrutta un reboot per ritirarli su ma è una tecnica che non ho testato ma non credo ne valga la pena, al momento con quella corvette non manca difesa ma offesa, e per quello non possiamo fare nulla.
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Il cacciatore di Thargoid

Messaggioda BOND » venerdì 26 gennaio 2018, 11:58

Ho una domanda, secondo voi sono fattibili anche senza avere la nave moddata?

In caso negativo, da quello che ho capito le eventuali modifiche che potrebbero essere utili sono alla military e ai moduli hull e resistance le più importanti mentre possono essere utili ma non indispensabili i biweave, distributor, e boh thruster?

Grazie!
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Il cacciatore di Thargoid

Messaggioda FBO80 » venerdì 26 gennaio 2018, 15:33

Ad oggi serve corazza. Quindi moddare corazza e hull reinforcement si. Lo scudo credo non serva ma al massimo thermal. Le armi ax non sono moddabili. Thruster sempre e comunque da moddare così come il distributor. Quest'ultimo vai di charge enhanced ma si potrebbe pensare anche all'engine focused (la armi ax non bevono molto distributor).

Il resto non è indispensabile. In linea teorica sarebbero da fare le modifiche shielded.
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Il cacciatore di Thargoid

Messaggioda Floc » martedì 24 aprile 2018, 15:40

aggiornata la guida
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